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3DCG Archive

■雑記081203

https://www.info-event.jp/autodesk/3december/

3DECEMBER行ってきました。

ILMとソニックが特に良かった!

硬い椅子に長時間座ってたので終わるころにはぐったりしてしまったorz

■雑記081105

オートデスクでモーションビルダーの新バージョンの動画みました。

ちゃんと作ってたんだ・・・!

もう自分にはなくてはならないソフトになってるので嬉しい限り。

■新しいヘアシステム

  • Posted by: kuni
  • 2008年10月30日 21:32
  • 3DCG

アデ●ンスとかの話ではなくて、

Lightwave: New Hair System
http://forums.3dtotal.com/showthread.php?p=671807#post671807

 ページ下部に動画あり。
GLでプレビューできてレンダリングも結構はやそう。

■雑記081019

セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm

ひと月まえの記事だけれども、これはすごい。

 

気づけばCEDECもゲームショウも終わってた、、、。今年はどっちもいかなかった。

 

ちょっと前にPS3買っちゃいました。ブルーレイに惹かれて。さあ次はテレビだ、、、。

■Zbrush習作2日目

  • Posted by: kuni
  • 2007年9月20日 01:29
  • 3DCG

070919.jpg

ゴブリンじじい?

1日2時間程度が限界だけどZブラシの癖がちょっとわかってきた。
他ソフトへのエクスポートも試したかったけど時間切れorz

■070918

  • Posted by: kuni
  • 2007年9月19日 01:39
  • 3DCG

070918.jpg

Zブラシ習作1日目。球からぐりぐりと。
まだまだよくわからないです(´・ω・`)

新型PSPを買いますた。
尊敬するみみたぶ王子T中さんにそのこと話したらPSPのソフトもらった!7本もらった!FFTとかモンハンとか。

■crease

  • Posted by: kuni
  • 2006年8月17日 05:27
  • 3DCG

060817.jpg

実家戻ったりしてごたごたしてたけど、Zブラシ再開してチュートリアルやっと160P超え。
チュートリアルで指示されてる、Tool>Geometry>creaseボタン、、、見つからないorz
再起動してもInitZBrushしてもダメ。なんか見落としてるのかしら、、。


追記:
解決ッ!
サークル3D作成→メイクポリメッシュ→ツールに追加されたポリメッシュを選択(←これが必要だった)することでGeometryにcreaseが出てきますた。メイクポリメッシュした時点でツールが変更されたと思い込んでたorz

■キハール地上型大体完成

  • Posted by: kuni
  • 2006年7月20日 09:49
  • 3DCG

060720.jpg

060720_2.jpg

060720_3.jpg

どれもクリックで拡大!

Zブラシがいじりたいのでとりあえず完成としちゃいますっ。

正式名称NRX-044(R) プロトタイプアッシマーTR-3[キハール]重力下仕様(参考:wikiぺディア

電撃ホビーの藤岡建機さんのイラスト準拠で、同誌の中村さん作成の立体を参考につじつま合わせてった感じです。資料少ないのをいいことにやりたい放題っ。

後ろとかまったく作ってなかったり・・・。マーキングも忘れてる。あっ足の内側のディティールも足りないっ!
変形もするようにするとか言ってたようなわdrftgyふじこlp@(∩ ゚д゚)アーアーきこえなーい
ポーズが硬いけどこれ以上あちこち動かすのメンドイYO!

そのうち、もっとずんぐりむっくりに改修するかも。

■060710

  • Posted by: kuni
  • 2006年7月10日 04:41
  • 3DCG

060710.jpg

はい、進んでません!
頭とか肩とか曲面にディティールを追加してくのめんどいーーー。

■060630

  • Posted by: kuni
  • 2006年6月30日 07:24
  • 3DCG

060630.jpg

結局進んでませんでしたorz

Zブラシ買おうかなー。


玩具とか模型とか…さんのイクイップ&プロップ ガロ大河&轟天&魔導刻レビューみて購買意欲そそられ中。おき場所に困るからスルーするはずだったんだけどなぁ、、。ノーマルGAROはあるんですがやっぱ馬あるとかっこよさ倍増だな!

■のどいたーーーい

  • Posted by: kuni
  • 2006年6月17日 03:00
  • 3DCG

060617.jpg

故あってあと1週間ほどで完成させなきゃならないんですが、無理、、、orz
細かいディティールが入れられないと、わざわざ精巧なイラストを題材に選んだ意味がorz
質感もいい加減決めてかないとっ。ラジオシティに逃げすぎですに。

そうそう最近彩度を上げ気味にするのが好き。今まで彩度高めのイメージが欲しい時は3Dソフト側で上げられるギリギリまで上げてレンダリング後にフォトショップで絞ってたんだけど、最近は臆することなく(?)フォトショ上であとからバンバン上げてったり(画像では色相イエローあたりをぐぐぐっと)。どっちがいいのかは分かりませんッ。

あと彩度に限らずあまり気にせずフォトショでいろんな加工を思いつきでしてっちゃうようになりました。いまいじってるのはガンダムのMSなわけでフォトリアル一辺倒じゃなくて、いい意味で気軽なイラスト的な捕らえ方してるって部分も大きいのだけれど。手抜きっちゃ手抜き。。

■LW9デモ映像いろいろ

  • Posted by: kuni
  • 2006年6月12日 09:32
  • 3DCG

http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/feature/demo_video.html

無用な期待を抱かないためにずーっとノーチェックだったんだけど、うっかり見ちゃったらちょっとワクテカしてきましたよ!
そういやバージョン9へは無料UPグレードできるはずだったんだっけ。WAVYの時のアドレスがもう使えないはずなので連絡来るか微妙なんだけれども(;^ω^)

とはいえ、徐々にMAYAに移行しつつあったり、、。TETUさんなんかは自宅用にもMAYA買うみたいだし。まだまだめどは立たないけれど、fenia再開する頃は全編MAYAになってそうですな。

■ライフル

  • Posted by: kuni
  • 2006年5月30日 01:02
  • 3DCG

060530.jpg

今日はライフルまわりをチクチク。

テクスチャ描いて汚して、、、ってよりかはセルシェード+&でとりあえずお手軽に終らせる予感。
時間あればバッキバキによごしたいけれどもー。テクスチャ練習のためにもそのうち、、。

■水彩シェーダ

  • Posted by: kuni
  • 2006年5月13日 11:15
  • 3DCG

■制作雑記(46)フェニアンフォーカス with Lenscare

ボケです。被写界深度です。
フェニアでは先日意を決して購入したレンズケアでアフターエフェクツに素材を読み込んで合成時にぼかしてます。

最近のビルダー+LWの記事のように、自分用のメモの意味合いが強く、またしても限られた環境のかた向けの内容ですが、興味のあるかたはどうぞ。

このプラグイン、少々重いのですが、それに見合う分のキレイさはあると個人的には感じています。ちゃんと設定すれば、類似プラグインと比較されてたどっかの画像ほど汚くないです笑。
被写界深度表現に関して、ウチのアフターエフェクツはスタンダード版なのでrlaファイル(奥行き情報つき画像ファイル)が読めず(rlaファイルが読めれば奥行き情報元にぼかせますよね??それほど詳しくないのでよくは分かりませんが…。)、プロ版へのアップグレードも一時期考えていたのですが、価格とキレイさと使い勝手からレンズケアの方を選択しました。あとはヘタレなんでそれ以外にそれほどプロ版の魅力を感じて無かったりとか。

・・・と、話がちょっとそれました。

041110-1.jpg

それではレンズケア画像一枚目。画像が小さくて分かりづらいですね…。前回の制作雑記の画像の一部です。
背景・ナイト・兵士ですね。
これは、前景背景ひっくるめた1枚の画像を、深度マップ(奥行き情報をグレースケールで表したアレ)1枚の情報を元にぼかしているのですが、距離が離れてる兵士と背景の境がかなり怪しくなってます。
1枚の画像を1枚の深度マップで大きくぼかすにはやはり無理がありそうです。

それに加えて、LW8には深度マップにもアンチがかけられるようになったのですが、どうやらrlaファイルで吐き出される深度マップに対してのみっぽいです。ウチでは深度マップはプラグインのバッファエクスポートで出してるのですが、デプスアンチにチェック入れても普通にギザギザしてました。んで、そのギザギザ深度マップを使ってるのが、輪郭が怪しくなるのに拍車をかけてるようです。


041110-2.jpg

一枚目の失敗を踏まえて二枚目。
キレイにボケてます。文句無しっ。

とりあえずキャラと背景を分けてレンダリングし、それらをAEにてレイヤーとして重ね、背景前景レイヤーそれぞれにレンズケアを適用してます。
このとき、深度マップも背景のみ、前景のみの二枚用意し、さらに前景用の深度マップにはキャラ部分だけが切り抜かれるよう、アルファチャンネルを持たせてます。<ここ重要
↑で引っかかってしまい、しばらく深みにはまってました。

041110-3.jpg

前景の深度マップにアルファチャンネルがないと、結局こうなります。かなり極端にぼかしてますが。
前景にフォーカスがあってる分にはまだいいんですが、背景にピンがあうと御覧の通り。ボケてるのに輪郭くっきりという気持ち悪い画になります。

041110-4.jpg

んでこれが正常バージョン。ちゃんと輪郭もボケてます。これまた極端だけれども。
兵士の剣の鍔のエッジがちょっと白く浮き上がってしまいややあやしいですが、これはFPrimeのレンダリング画像と、LWノーマルレンダから吐き出した深度マップにちょっとずれがあるからだと思います。言われなきゃ分からないレベルだし、ほとんど気にすることでもないですね、きっと。

ここでは前景はキャラになってますが、もちろんキャラに限らず、背景から距離が離れたものがある(要するに深度マップで隣り合うピクセルの階調差がはげしいところがある)&必要なボケの量によっては分けたほうがいいですね。とはいえ、そこまで目くじら立てて合成素材を切り分けてくのも大変なので、労力とクオリティのバランスを見極めてケースバイケースで対処、ということで。

また、もう一個レンズケアの注意点として、深度マップの奥行き情報にレベル補正等をかけて深度を調整したい場合は、一度別コンポでその処理をした後、そのレイヤーではなく、コンポを深度マップとして参照する、という方法をとらないと反映されないみたいです。ここでもちょっと引っかかりました。

と、いろいろ書いてみたけど、案外マニュアルに書いてあることだったりして。かるーく斜め読みしただけだったからなぁ…。

というか案外常識!?。アフターエフェクツ自体かなり自己流の使い方しているもので…。
普通はどうやって被写界深度表現やってるんだろ…(´・ω・`)

・・・とまあこんな感じです。某所に載っけてるやつを文章校正して画像用意するだけだから楽だ、と思いきやダラダラ長くなって結局読みづらくなってますね('A`)。ちょっと雑記に時間割きすぎちゃったし反省。

最近、嬉しい事に「雑記が勉強になります~」的に声をかけてもらったりする事があるのですが、その割に旧半泣きコンボイにくらべるとそれほど細部に突っ込んだ記事は書いてなかったので、時間がある場合はこういうやや細かい記事書くのもいいかなぁ、と思ったり。あくまで時間があるときは、ですが、、。

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