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2004年10月28日
■制作雑記(41)兵士テクスチャ・2日目

▲Mr.無個性。
また終わりませんでした_| ̄|○
メタルの質感が金属と言うより石みたい…。重そう_| ̄| ○
UVの引きつり&つなぎ目が_| ̄| ○
コピーで大量生産されなわけですが、このままだと全員ケツアゴにッ。
データ的には結構軽いので↑くらいの画像ならFprimeで一瞬でレンダリングできるッ。
投稿者 kuni : 2004年10月28日 23:57 : 3DCG CG制作雑記
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コメント
マットな質感にしてみるとかどうでしょう?
ぢむたん的存在になるには、ボールたん的存在も是非!ヾ(凸 )ゝ
投稿者 しゃかも : 2004年10月29日 11:15
レス求プリーズ♪なのか判らんけど…笑
石っぽい質感なのは…
地明なのと階調変化の範囲(ヒストグラム)が狭いからやね
地色を暗くして拡散とハイライトがキツクなるように設定しませう
*~(♂`w´)♂<うキゃキゃキゃ…
投稿者 じん : 2004年10月29日 23:21
付け足し…
UVの引きつり&つなぎ目
は動いたらほとんど判別つかないと思ふ…
別の部分に注力した方が効果的ナリよん
投稿者 じん : 2004年10月29日 23:36
ばたばたしててレス&更新が滞ってしまいました('A`)
>しゃかもさん
マットにしたらこんどは磨いてない石に見えちゃいますたorz。ので、ディフューズ更に抑えて反射を増やしましたッ。
ボールタン的存在…。どのRPGにも必ずありがちなマスコット的モンスターでも作って、それを大量虐殺とか…うひゃぁぁぁ(*´Д`)
>じんさん
毎度的確なアドバイスありがとうございますーー。
そのものズバリな質感設定ですたッ。
引きつりつなぎ目に関してはそうですね~。動けばブラーかかっちゃうし、兵士にフォーカスあうこともかわいそうだけどあまりないし笑、時間の無い今は、修正にかける時間で他の部分をより良くしていこうと思いますッ!(` ・ω・´)
投稿者 kuni : 2004年11月01日 00:50

