2007年09月20日
■Zbrush習作2日目

ゴブリンじじい?
1日2時間程度が限界だけどZブラシの癖がちょっとわかってきた。
他ソフトへのエクスポートも試したかったけど時間切れorz
投稿者 kuni : 01:29 | コメント (1) | トラックバック | 3DCG
2007年09月19日
■070918

Zブラシ習作1日目。球からぐりぐりと。
まだまだよくわからないです(´・ω・`)
新型PSPを買いますた。
尊敬するみみたぶ王子T中さんにそのこと話したらPSPのソフトもらった!7本もらった!FFTとかモンハンとか。
投稿者 kuni : 01:39 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年08月17日
■crease

実家戻ったりしてごたごたしてたけど、Zブラシ再開してチュートリアルやっと160P超え。
チュートリアルで指示されてる、Tool>Geometry>creaseボタン、、、見つからないorz
再起動してもInitZBrushしてもダメ。なんか見落としてるのかしら、、。
追記:
解決ッ!
サークル3D作成→メイクポリメッシュ→ツールに追加されたポリメッシュを選択(←これが必要だった)することでGeometryにcreaseが出てきますた。メイクポリメッシュした時点でツールが変更されたと思い込んでたorz
投稿者 kuni : 05:27 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年07月20日
■キハール地上型大体完成
どれもクリックで拡大!
Zブラシがいじりたいのでとりあえず完成としちゃいますっ。
正式名称NRX-044(R) プロトタイプアッシマーTR-3[キハール]重力下仕様(参考:wikiぺディア)
電撃ホビーの藤岡建機さんのイラスト準拠で、同誌の中村さん作成の立体を参考につじつま合わせてった感じです。資料少ないのをいいことにやりたい放題っ。
後ろとかまったく作ってなかったり・・・。マーキングも忘れてる。あっ足の内側のディティールも足りないっ!
変形もするようにするとか言ってたようなわdrftgyふじこlp@(∩ ゚д゚)アーアーきこえなーい
ポーズが硬いけどこれ以上あちこち動かすのメンドイYO!
そのうち、もっとずんぐりむっくりに改修するかも。
投稿者 kuni : 09:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年07月10日
■060710

はい、進んでません!
頭とか肩とか曲面にディティールを追加してくのめんどいーーー。
投稿者 kuni : 04:41 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年06月30日
■060630

結局進んでませんでしたorz
Zブラシ買おうかなー。
玩具とか模型とか…さんのイクイップ&プロップ ガロ大河&轟天&魔導刻レビューみて購買意欲そそられ中。おき場所に困るからスルーするはずだったんだけどなぁ、、。ノーマルGAROはあるんですがやっぱ馬あるとかっこよさ倍増だな!
投稿者 kuni : 07:24 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年06月17日
■のどいたーーーい

故あってあと1週間ほどで完成させなきゃならないんですが、無理、、、orz
細かいディティールが入れられないと、わざわざ精巧なイラストを題材に選んだ意味がorz
質感もいい加減決めてかないとっ。ラジオシティに逃げすぎですに。
そうそう最近彩度を上げ気味にするのが好き。今まで彩度高めのイメージが欲しい時は3Dソフト側で上げられるギリギリまで上げてレンダリング後にフォトショップで絞ってたんだけど、最近は臆することなく(?)フォトショ上であとからバンバン上げてったり(画像では色相イエローあたりをぐぐぐっと)。どっちがいいのかは分かりませんッ。
あと彩度に限らずあまり気にせずフォトショでいろんな加工を思いつきでしてっちゃうようになりました。いまいじってるのはガンダムのMSなわけでフォトリアル一辺倒じゃなくて、いい意味で気軽なイラスト的な捕らえ方してるって部分も大きいのだけれど。手抜きっちゃ手抜き。。
投稿者 kuni : 03:00 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2006年06月13日
■キハ

完成形が見えてくるとだれてくる、、、。でも作業量的にはまだ20%もいってないかも!
ハバネロに液肥投入。
投稿者 kuni : 21:13 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年06月12日
■LW9デモ映像いろいろ
http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/feature/demo_video.html
無用な期待を抱かないためにずーっとノーチェックだったんだけど、うっかり見ちゃったらちょっとワクテカしてきましたよ!
そういやバージョン9へは無料UPグレードできるはずだったんだっけ。WAVYの時のアドレスがもう使えないはずなので連絡来るか微妙なんだけれども(;^ω^)
とはいえ、徐々にMAYAに移行しつつあったり、、。TETUさんなんかは自宅用にもMAYA買うみたいだし。まだまだめどは立たないけれど、fenia再開する頃は全編MAYAになってそうですな。
投稿者 kuni : 09:32 | コメント (7) | トラックバック | 3DCG
2006年05月30日
■ライフル

今日はライフルまわりをチクチク。
テクスチャ描いて汚して、、、ってよりかはセルシェード+&でとりあえずお手軽に終らせる予感。
時間あればバッキバキによごしたいけれどもー。テクスチャ練習のためにもそのうち、、。
投稿者 kuni : 01:02 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年05月28日
■今日の調子はどうですか

はい前回からちょっと時間空いたけどまたいじりはじめますた。
投稿者 kuni : 20:29 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2006年05月23日
■FF13ムービー特別公開
http://www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ff13/e3trailer.html
公式サイトにて公開されてます。
浜渦さんの曲ええ~。
投稿者 kuni : 15:34 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年05月22日
■映画アップルシード第二弾
http://www.famitsu.com/game/news/2006/05/19/103,1148028390,53522,0,0.html
イメージビジュアルかっこええーーーー。
前作の静止画はかなりそっけなかった気がする(その分劇中とのギャップはあまり無かったけれども)けど、今回はかなり気合入ってる感じ。
本編はどんな感じの画になるんだろ。このかっちょよさが維持されてるといいなぁ。
にしても↑のURLもそうだけど自社のとはいえEbのキミキスの推しっぷりにはちょっと閉口(笑。
ファミ通レビューがどうなってるか気になります。
投稿者 kuni : 00:04 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年05月13日
■水彩シェーダ
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/interactive_watercolor/interactive_watercolor_en.html
きれいっ
投稿者 kuni : 11:15 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年05月03日
■ヨナDVD
こちらの記事見落としてて、てっきり発売は未だ先だと勘違いしてましたorz。もう出てるんですねぇ。
投稿者 kuni : 22:47 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年05月01日
■スパーク

GW終わっちゃいましたね。でも5月分のカレンダーを埋めるために1日の日付で投稿ッ。
画像はちょっと前に息抜きで作った動物の森のスパークッ。すげーてきとーです。
一番高い解像度のテクスチャが洋服のう○○マークという、、。
投稿者 kuni : 22:18 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年02月26日
■MAX安ッ!
http://www.borndigital.jp/web/software/discreet/price/cam/max8_st.html
3ds Max 8 学生版/教員版 + 「CG書籍」で5万きってる(((( ;゚Д゚))))
モーションビルダーつけても8万(((( ;゚Д゚))))
しかもモーションビルダーはプロ版か!(((( ;゚Д゚))))
ついてくる書籍もけっこういいやつだ。
学生に戻りたいなぁ、、。
投稿者 kuni : 17:26 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG
2006年02月16日
■やった、動いた!
Zブラシの体験版入れなおしたら無事起動しました。
入れなおしは以前も試したんだけどなー。体験版はライセンスが一定期間ごとに更新されてるらしいので、そのおかげかしら?
これでNyantaさんのチュートリアルをすすめられる(`・ω・´)
投稿者 kuni : 10:06 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2006年02月03日
■ヨナ、上映
2006年4月8日から、下北沢トリウッドにて。
うおーみてぇぇぇ。
CWは『一人で作った』を押し出してますが、たとえ多人数で作ってようが是非観たい!と思っちゃう魅力的な画すっ。上映時間はどのくらいなんだろー。
投稿者 kuni : 23:30 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年01月21日
■FF7DCプロモ
http://video.google.com/videoplay?docid=-7985073303233220183
著作権ぶっちぎりのぐーぐるびでおより。店頭で流れてたやつだー。かっちょよす。
投稿者 kuni : 12:06 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2006年01月19日
■Zブラシ(;´Д`)
ハードディスク変えてOSをXPにしたせいか、ライセンス関連がおかしくなってて起動できずorz
体験版のシリアル入れると、Zブラシはシステムクロックに対してセンシティブです♪みたいなメッセージがでて終了しちゃう。前のHDDもつないでインストールしたのが失敗だったかな、、、。体験版なんだからその辺甘しくてくれぇぇぇ、なんて。
さて、どうしたもんか、、。
投稿者 kuni : 10:49 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG
2006年01月18日
■はじめてのZブラシ
体験版入れなおしたので自分もこれみて勉強してみよー。
投稿者 kuni : 23:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年12月15日
■ぺちゃんこ+頂点を揃える
お歳暮ゲッツ。こりゃ便利-。
投稿者 kuni : 02:59 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年12月08日
■「ワンダと巨像」グラフィックス講座
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
イイ!(・∀・)
かなり突っ込んだところまで解説されてます。
余談ですが自分はICOを発売日に買いましたさ!えっへん!(?)
投稿者 kuni : 07:59 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年12月06日
■ピーチ
モモ展・・・なんだっけ?
ゴゴゴゴゴゴゴゴ…(ジョジョまたは田丸浩史風に)
・・・
・・・
・・・
次回頑張りますorz
投稿者 kuni : 03:34 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年12月05日
■metaseq.net正式オープン
Mizno Lab.さんが移転されてmetaseq.netとしてリニューアルオープンされました。
ブログによるとユーザ同士のコミュニティも充実させていきたいそうで、いろいろ期待できそうッ。
・・・とmixiのメタセココミュを放置しっぱなしの僕が言ってみる_| ̄| ○
投稿者 kuni : 05:38 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年11月07日
■完成していたッ
Ribbonfrillさんで女剣士ムービーが完成した模様ッ。
成人向けなので大人になれないと買えません。18禁だと知らなかったのですが、まいにち玩具ばっかりいじってて子供を卒業できてない僕は買えますかッ!?
http://www.dlsite.com/work/workshow/ra6803(※18禁
こちらでデモ動画もありますが、しっかりエロってる!
初日でDL数(つまりは販売数?)500以上いっててすげぇぇぇEEE!!!
同人もこの手のサイトも手出したことないのでちょっと躊躇い気味ですが、ここはひとつムービー見るためにも、、、(*´Д`)
投稿者 kuni : 04:22 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG
2005年11月06日
■The Art of LightWave 3D 作品募集
Dストームのお知らせより。ダメ元で何か出してみるかー。
投稿者 kuni : 04:36 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年10月25日
■LW8.5公開!!
、、、されたんだけど、環境によっては不具合もあるようなのでちょっと様子見。
GLSL ハードウェア シェーディングをサポートしました。
要はプレビューがよりリアルになるらしいっ。
最近は大抵FPrimeのプレビュー開きっぱなしだったりするし、あんまり関係ないかも。
Photoshopスタイルのフィルターが、Texture Editor(テクスチャ編集)のBlending Mode(ブレンドモード)メニューに追加されました。
つまりフォトショップのレイヤー感覚でテクスチャレイヤーが扱える、と。
例えばLWのレイヤーの乗算ってフォトショップと仕組みが違ってて未だに意味わからなかったりするからありがたい…。
投稿者 kuni : 04:15 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年10月23日
■FPrimeがはやくも2.1に。
G2、サスカッチ共にバージョンアップ!
最近活発でいいですねッ。
面ライト&ラジオシティが更に高速化されたのはありがたい。
レンダー範囲調整が効くようになったのも地味に嬉しい。ついこの間、ほんの一部分的にレンダしなおす必要があったのに、それが出来なくて泣いたのでっ。
ノーマルレンダラだと時間かかりまくり&静止画ならともかく動画でFPrimeのレンダ結果にうまく馴染ませるのは僕のスキルじゃ無理、ってことで泣く泣く全部レンダしなおしたばっかし(見えなくなる部分のモデルはもちろんカットしたけれども)。
さっそく今もレンダ中なわけですが、クオリティが小数点以下3桁まで表示されるようになったり、経過時間が表示されるようになったりしてますねっ。これで動画レンダリングの所要時間の見積もりもしやすくなるってもんよ!
・・・ってそのおかげで1フレームにかかる時間が意外と長い事に気づいてちょっと焦ってるそんな午前5時。
投稿者 kuni : 05:04 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年10月22日
■ふぇにあん
http://narco.jp/movie/cof-prev1.mpeg
新サーバーにもアップしましたよ、と。紹介ページは後ほど、、。
投稿者 kuni : 00:40 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年10月08日
■アニメ作画のしくみと竹谷ダンバイン
レンダリングが多くなってきたので合い間にカキコ。
レンダクオリティ設定を気持ち高めにしてあるのはご愛嬌。

自分のモーション手付け能力のあまりのお粗末さに嫌気が差したので買って来ました。
CGWの連載まとめたやつ。
アニメ作画といいつつも3D意識した内容で、文章も平易でイイ感じ。連載のほうは途中からモノクロページ移動したのが残念。
で、買ってきたんだけれども、近所の本屋はどこさがしてもなくてヨドバシ行ったのが運の尽き。
何故運の尽きなのかは画像から察してください、、。
で、本のほうは無事ヨドバシでゲット。
察してくれ…といいつつツイツイ書いてみる。
結構でかいす。
パッケから出してポーズつけると化けます。竹谷好きは買って損なし!最近の竹谷さんデザって共通項のせいか、各所のアレンジにACのバハムート・シンに通じるデザインがっ。顔はマスク外すと大昔にたけやんが出したガレキバージョンの顔になるでやんす。
クリアパーツに彩色&塗料の濃淡で透け具合も表現してあるのでトランスルーセントの変化がなんともイイ!(・∀・)。
塗り分けもほぼないので塗装はキレイで個体差は少なく、たいして選別せずに買っちゃった。
ジェダイの掟(自らに課した玩具自粛の誓い)…ナニソレ?(だめだこいつ
で、トミノ御大のリーンの翼(http://www.rean-wings.net/)が今冬よりアニメ放送開始だそうですが、HPみると原作と違ってオーラバトラー出てくる予感。(ダンバインに出てくる虫型ロボット=オーラバトラーっていういい加減な認識なので違うかも!)
とにかくダンバイン型のロボがでてきますね。
てわけで宣伝ッ!
ロードオブバイストンウェル VOL..1 ダンバイン
ライダーと比べると売れ行きはまあまあなので、未だ残ってると思います。週末は3000円握り締めてヨドバシにGO!。出来は僕が保証しようッ(何様ッ!?
単体SICライダーよりコストパフォーマンスは高いと思う。
あ、メガハウスから出てる方は正直微妙だと思うので間違えないようにッ。
パッケージも似てるので注意。
寝不足でこれ以上うだうだ書いてると、自分がバイストンウェルに逝ってしまいそうになるのでこれくらいで作業に戻りま、、、アヒャヒャヒャ(゚∀゚) ノシ
投稿者 kuni : 03:09 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG amazon おもちゃ・食玩 アニメ・コミック
2005年10月06日
■いまごろIK話
MAXだのMAYAだのの買収話を華麗にスルーしてLWの話。
あーLWでフルタイムIK使わずにIKアニメつける方法今更やっと気づいた。
ノーマルIKアニメの場合、馬鹿の一つ覚えでフルタイムIKにチェック入れてたよ。
正攻法じゃないのかもしれないけど。歩行ループアニメとか決まりきったモーションだとこのやり方のが楽ちんだな。
だがその方法を書かないのが半泣きクオリティ。
ていうか、たぶん普通のやりかたです。わざわざ書くのが恥ずかしいので書かないッ。。
NGワード:IKブースターはー?&オートマトンは?
投稿者 kuni : 06:01 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年10月05日
■FPrime2.0
遅ればせながらバージョンアップしました。あわせてLWも8.3Bに。
ハイパーボクセルレンダリングできるようになったり、G2と連携できるようになったり、ボーン変形にプラグインが不要になったり(コレは前からだっけ?)
個人的にはクロスシミュレーション結果をレンダリングできるようになったのが嬉しい。今まではサブディビジョンオーダーの関係で出来なかったので、、。従ってフェニアのヒロインの髪のシミュレーションのみLWレンダラ使ってました。
2.0になってライティングクオリティなる項目が追加されてて、具体的にどう作用するのか公式サイトさがしてたんだけど、英語の方だけに触れられてるページがありました。
THE ART OF NOISE
あとで読むとしよう(ぇ
投稿者 kuni : 04:04 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年10月01日
■原色甲殻類エビ・カニ図鑑とかCGワールドとか

ユージンの原色ガチャシリーズイイ!(・∀・)
あと、SEEDですてにー本編でコケにされまくった主人公が玩具でも冷遇されてたので保護してきました。
それにしても、原色昆虫シリーズ、カブトクワガタスズメバチの出来良すぎ!
やや見劣りしちゃうエビカニも、バケガニ、じゃなかったタラバあたりは出来いいですに。写真では響鬼さんに撲殺されてますが。 もう何回か回したい。
エビカニシリーズについては昆虫シリーズ同様、食玩トピックスさんで詳しくレビューされてます。
http://syokugan.livedoor.biz/archives/50093856.html
上半身裸の少年がゲテモノに囲まれるというシチュの写真をとってて、自分がだんだん妙な気分になってきたのはナイショだよ(、、、なんて嘘ですが!!)
あと2年ぶりくらいにCGワールド買ってきた。昆虫特集だったのでなんとなく。
FF7ACのメイキング記事も4ページほど。六本木ヒルズでやったメイキングのがまだ詳しかったな(あたりまえか。んでもレンダ前のキャラの素のモデルが見れるのはおもしろい)
・・・・・・(*´Д`)
投稿者 kuni : 07:05 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG おもちゃ・食玩
2005年09月16日
■アドチルみますた
15日深夜1時帰宅
→ACがポストに入ってねじこんであっタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! 薄型タイプのDVDジャケはビョークのPV集以来だッ。なかなかカッコヨス。
→連続稼働時間が20時間超え気味だったけどがんばってPCへ
→ぱわーDVD『出力がどーたらこーたらでコピー防止機能のため云々かんぬん。』→再生できずヽ(`Д´)ノ
→WINDVD『ガリガリガリガリ・・・・・・・シーン』→再生できずヽ(`Д´)ノ
うちのPCに外部に出力できる機能はないのにっ。コピーしようとしてないのにッ。
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: :
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: :
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : ::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: .
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: :
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
散々迷った挙句、しょうがないのでPS2使ってTVでみる事に。
できれば現時点で考えうる最高の環境で見たかったけどさ、うちのTVは14型モノラルなの_| ̄|○
でも、衝動を抑えきれず、みる
・・・・!!!!!!!!!
・・・・・・・・・・・(` ・ω・´)b
もち突込みどころも言いたいこともいっぱいあるけど、思い入れとかが強すぎてうまくかけねッす。
ああしやわせ。
投稿者 kuni : 01:40 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年09月13日
■FF7AC発送通知キタ━━(゚∀゚)━━ヨ!!
いよいよ明日!
うっかり上映会申し込むの忘れて悔しがってるのもつかの間、amazonから発送通知がッ。
今度の今度こそ発売。発表からも映像でてからも長かった…(つД`)
明日はかなり帰りが遅くなりそうなんだけど、ポストに入れといてもらえるかなぁ...。いつもは『ちゃんと玄関先までもってこいやあ!』とか切れてたけど。
ちなみに今ごろ豪華限定版に惹かれだしてたのはヒミツだよ!もう買おうと思っても無理っぽいけど(つД`)
新宿ヨドバシや上野ヤマシロヤに見本が参考展示されてまして、付属のクラウドバイクのかっこいいことかっこいいこと…(結局剣の収納・展開ギミックがあるのか無いのか分かりませんでしたが)。
クラウドフィギュアの方も、同じフォーマット先行発売してるプレイアーツ(とかとかさんレビュー)(RA)の出来がナカナカよかったし(パッケージ状態で見ると微妙だけど、セフィロスポーズつけると画像以上にテラカッコヨス)、期待できそう。これは豪華限定版予約したTAKちゃんのところへ乗り込む予感。
ちなみにこんなのも出るんですねぃ。
2枚組。ゲームの方のサントラ・リユニオントラックスはあるんですが、こっちはどうなんだろう。作品の出来次第では勢いで買っちゃいそう...。
でもってこんなのも。
今ごろ攻略本の決定版が!表紙はカッコイイ!
売れるのか?とも思うけど、ACのために今ごろFF7をプレイしなおしてる俺ガイルので結構需要はあるのかも。って結局クリアがAC発売に間に合わなかった'`,、 ( つ∀`) '`,、
記事で合法的に画像が使ってみたかったので初めて拡張型のアマゾンのリンク作成つかってみたけど、アマゾンで買う!とか出てきて見栄えが、、、。結局プラマイゼロorz
画像持ってきてリンクすることは可能だけど、チョット前なんかそれで問題あったようなないような。ぬー。
投稿者 kuni : 08:52 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG amazon ゲーム
2005年08月17日
■3Dデータ安売り
500 3D‐OBJECTS
やっぱり安かろう悪かろうなのかな。
誰か内容知らないかしらー?
投稿者 kuni : 13:51 | コメント (7) | トラックバック | 3DCG amazon
2005年08月04日
■FPrime2.0
うぉーりーらぼ
ますますパワーアップするようで嬉しい限り。ボクセルサポートは嬉しい限り。
サポートされても重かったら意味ないんだけどさ…。速い事を期待しますッ。
でもってG2との連動。G2は未だもってないのだけれど、
http://www.worley.com/TutFiles/QuickTips/FP_G2_Demos/SSS.mov
この動画見ると、SSSをリアルタイムでレンダリングしてるじゃありませんかっ。
シーグラフ後に優待セールがあるみたいだし、これは買っちゃうかも。
MAYAに絶賛浮気中なんだけどね、、。
投稿者 kuni : 01:35 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年07月14日
■CGブログいろいろ
気になるCGブログをいくつか紹介ー。
□LWでいこうよ!!
オートマトンを中心にLWの技術系の記事が盛りだくさん。
管理人のハイポリさんは以前コメントいただいたハイポリさんかっと思ってみる。
うちもまた徐々に技術系の記事を増やしたいところ、、。
燃え盛るクリーチャーとかかっこよすぎです。
以下はどれもリンク済みの方々ですが、最近とてもおもしろいので紹介ッ。
□コソーリBlog(Nyanntaさん)
Nyantaさんが外人に見える…。むいむい存在感あり杉ッ。
Zブラシがすごいのか、Nyantaさんがすごいのか(たぶん両方)
これモモ展だしたらちょっとした話題になりますなッ。
Zブラシそのうち買おう…。
□Ribbonfrill-blog(tyutyutyuさん)
期待の動画が完成されたようで、公開が楽しみなのであります。
意外と結構なペースで作られてるのではッ。見習わないと、、、orz
□アズロ
動画の制作過程を公開されてます。
キャラクターも背景もかなりイイ感じ。一見アート寄りな印象もあるけど、それでいて一般受けを決して外してないデザイン。どんな動画になるか楽しみです。
知り合ってからの成長っぷりもすごいッ。
最近の自分は緩やかなカーブを描きつつ衰えてる感じorz。が、がんばります、、、。
投稿者 kuni : 22:17 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年06月09日
■FF7AC予約開始ッ
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (初回限定版)
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (通常版)
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン DVD-BOX(仮)
予約受け付けキタ━━━━ッ!!
DVD-BOX版てのが気になるけど高ッ!
ちなみにその内容は、
◆限定版
▼収録内容
○本編/97分(予定) ○FINAL FANTASY VII ダイジェスト/30分(予定)
⇒前作のPlayStation版のイベントシーンをつないだ、ダイジェスト映像
○「FF VII AC」オフィシャルトレーラー/2分
○Compilation of FINAL FANTASY VII トレーラー/10分(予定)
⇒「FF VII」の関連作品群の各トレーラーを収録■DVD-BOX版(仮) 同梱アイテム
○1.クラウド+フェンリル(バイク)のフィギュアセット
○2.映像特典DVD(以下、主な収録内容)
・OVA「LAST ORDER FINAL FANTASY VII」
・メイキング映像
・「FF VII ADVENT CHILDREN」ヴェネチア映画祭版
・「FF VII ADVENT CHILDREN」各種トレーラー
○3.ボイス収録用台本レプリカ
○4.キャップ
○5.Tシャツ
○6.キーホルダー(シリアルナンバー入り)
○7.PSソフト「FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL」(限定版特別仕様、スペシャルピクチャーレーベル)
だそーです。フェンリルのために2万以上だすのは…。劇中同様、たっくさんの剣の収納ギミックがあって、クオリティがSICハカバイくらいあればあるいは…。うーんうーん。
で、結局お金ないし自分はおとなしく初回版にしました。
フェンリルは別売りしないのかなぁ…。
投稿者 kuni : 22:58 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年06月07日
■今日もスケッチ
立夏。
ただなんとなく立体化するだけじゃおもしろみがないんで、何か一歩踏み込んだことしてみたいんだけれども。とりあえずメタセコ起動してみるべー。
投稿者 kuni : 04:17 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年06月06日
■モデリングチュートリアル
Modeling Joan of Arc by Michel Roger(情報元:日曜モデリング)
MAXのチュートリアルだけど、メッシュの流れが見れたり、各部位に関して細かく解説してあるので充分ためになります。
それから、リンクありがとうございました(私信)
投稿者 kuni : 02:28 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年04月23日
■萌えローポリ
気分転換とスキルの幅を広げる為にローポリを作ろうと思うんだ。
ボトルキャップとかヴィネット風。
守備範囲拡大のために一般的に萌えと言われてそうなもの。
えっちなのはいけないとおもいます。
以上を最低限踏まえた上で制作するとしたら、どれがいいかなー?
1.フェニア関連キャラ
2.既存版権もの、もしくはその萌え化(個人的には龍騎シリーズをディフォルメして作ってみたい)
3.完全オリジナル
4.TETUさん萌えキャラ化(完全内輪向け)
ウェブ拍手みたいなの設置してアンケートとってみるか。
追記
置いてみた。いきなりメッセージ入れて送信、はできないのかなぁ。とりあえず一度拍手しないとダメっぽいです。さあ4番に投票を!
投稿者 kuni : 03:57 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2005年04月19日
■Guild Warsオープニングムービー
http://www.cgchannel.com/
Cinematic | Guild WarsってところからムービーがDLできます。
ファンタジー!カコイイ!(・∀・)
リネ2ムービー作ったところかな。
情報元:Digital DNAさんより
投稿者 kuni : 02:17 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
■アスキー24のウェービーレポート
アニメーション的手法を巧みに取り入れたハイレベルなCGが競い合う3DCGの祭典“WavyAwards 2004-2005”レポート
うちのはアニメーション的手法取り入れてませんからーー!残念!
なんちて。
アニメーション的手法を巧みに取り入れた作品=ハイレベル ともとれるので、そういう点ではあってるかも。
それはそうと、団体で応募してるのにまた本名出てるよ…(つД`)
投稿者 kuni : 02:04 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2005年01月04日
■忙しい・・・?
更新滞りまくりですいません…。
とりあえず、
投稿者 kuni : 02:53 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG
2004年12月21日
■MB6アプグレ案内
やっときました。
WEBからもDLできるみたいだけど、相変わらずばたばたしてるし
製品パッケージがおくられてくるとのことなのでそっちを待つとする。
…
Σ(・∀・
製品パッケージ送ってくれるんですねぇ。ウェブからのDLのみだから『エレクトリックアップグレード』だったのに。
てことはちゃんと製本されたマニュアルも付くのかな。なんか得した気分。
でもMB6って悪いうわさもいろいろ聞いたり…。gameモードがなくなっちゃったとか、FBXプラグインがMaya用以外ちゃんと動作しないだとか。うーん。
投稿者 kuni : 23:14 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年12月11日
■エレクトリックアップグレード

モーションビルダー6スタンダード版の無償アップグレードが来週やっと開始されるらしい。ずっとお知らせないからうやむやにされちゃうのかと思ったよっ。
Aliasのデモ(下のほうにあるDemosってやつ。なかなか面白い。)見てると自分でもバリバリ手付けできちゃいそうな気分になる。いい加減こないだ買ったこれ読みつつチクチク修行進めて行きたい。そしてフェニアで巨大クリーチャーをイイ感じに動かすのだ。
それはそうと、あと数時間。ダメだ終わらん…orz。
ブログトップの画像下にスペースが出来ちゃう問題が相変わらず解決できない…(ってそんなことをしてる場合ではないのだけれど)。
投稿者 kuni : 23:00 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2004年12月07日
■モーションビルダー6マダー?
無償アプグレ組なんだけど、DLの案内コナイ…。
Pro版はアプグレ開始してるんだけど。スタンダード版は??
投稿者 kuni : 23:11 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2004年12月01日
■制作雑記(51)WAVY提出完了ッ
CG雑記の方に書いてなかったので一応。無事出せました。
ウェービー版提出の翌日、編集や構成を微調整してさらに音にあわせたものをMOMO展に出展しました。8F中ほどに展示されています。
CGはじめてから数年間しつこくMOMO展だしつづけてきましたが、初日に出したのは今回がはじめて。今まで最終日の締め切り寸前まで作ってるってパターンがほとんどでした。が、今回は先月ウェービーに専念してたツケが回ってきてカナリに忙しくなってきてるため、悪あがきせず、制作のひとまずの区切りとして出展することに決定しました。
ウェービー上映会までもったいぶるのもありかと思いましたが、NEWTEK社の審査を通るか微妙&そもそも上映会あるかわからなかったので。
まだまだ不満の残る内容でしたが、どらさんにかけていただいた『自分たちに今出来ることをしたという意味で、ベストだと思いましょう^^』という言葉に元気付けられました。気に入ったのでこの表現は既にいろんなところで使ってたり笑。
たしかに思い起こしてみるとこの一ヵ月ベストは尽くせたと断言できそうです。まず10月も終わろうかという頃、モーション処理の最終締め切りに完成モーションが全くないという状況から11月突入、ウェービーの構成を練り直しつつ、そっからモーションビルダーをほぼ0から覚えて11月中旬までモーション処理、2週間前にシーン構築&レンダリング開始、あとはFプラでレンダリングしつつひたすらシーン作成、ラスト2日で合成・編集・そして再び足らないカットをレンダリング…と、たった1分、32カットの映像ではありますが、我ながらよくがんばったなぁと。
もちろん協力してくれた皆さんあってこそです。
メインスタッフはもちろん、連日深夜まで文句1つ言わず処理に付き合ってくれたスタッフ(ビルダーが覚えやすい、てのもあるかもしれないけど、たった半月で見違えるくらい成長してくれて、今では安心して処理を任せられるレベルまで成長してくれたっ)、ギリギリまで音を直してくれたしおんさん、アクターの皆さん(大ボスのダークナイト役をしてくれた世界君、構成変更でダークナイトが出られずごめんなさい。同じ理由で杏仁は少女の出番が少なくなってゴメンなさい)、フェニアのかっこいいHP制作中の2人、収録手伝ってくれた皆さん、他にも協力してくれたみなさん、声援を送ってくれたみなさん、ホントありがとうございましたっ。
出だしに書いたように、11月がんばりすぎたツケを払うために1、2ヶ月は制作がスローダウンしてしまいますが、その後また本格再開するのでよろしくお願いします(` ・ω・´)
とりあえず皆さん飲みましょう~。
投稿者 kuni : 23:14 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月28日
■あとは気力でカバー
現在18時半で、編集もほぼ完了。
タイムラインを仮で書き出し中に書き書き。
これでほぼ完成かっ、と思いきや、昨日深夜に届いた完成版の音に合わせたらいろいろ欲が出てきて、いまから新規で3カット追加ッ。エフェクト1カット追加ッ。
朝まで突貫でカットあげて、タイムラインに組み込んで全体の色調いじったら(miniDVに落とした時の色味の変化が怖いのでここで数バリエーション作っておく)遂に完成となります。
いやーほんと直前まで色々ギリギリな事がありすぎてほんとスリリングです。
これからはそういうことが起きないよう祈るばかり。
運命と戦ってんのは僕だったのか!みたいな('A`)。
それではがんばりますー(;;;´∀`)
投稿者 kuni : 18:55 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■これで、ラストォォォーー
滑り込みでBGMキタ━━━!!
さーー相変わらずテンパってるけど、泣いても笑っても今日1日がんばりますーーー。
これで、ラストォォォーー → ひゅーんがきーんしゅるるるっ →まさか…ロン○ヌスの槍?
・・・みたいに最後の最後で足元すくわれる事が内容気をつけないと。こういう痛い表現を簡単に書けちゃうくらいテンパってますアヒャヒャヒャ(゚∀゚)
投稿者 kuni : 07:54 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月27日
■さああとちょっと
土曜20時半。
現在あがってる素材に関してはとりあえずの合成も終えて、BGMの完成待ち。
今のバージョンだと規定の1分におさまらないので。
日付変わるくらいには見切り発車で編集はじめとくか。
最悪の場合は現バージョンのWAVを時間伸縮…はまずいかなやっぱ、、。
んでラストカットレンダリング中。残るはちょっとしたエフェクトとか。余裕があればアングル変えてヒロイン一瞬だけもう1カットいきたい、、。
投稿者 kuni : 20:45 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月26日
■何とかいけるか…
ギリギリす。
投稿者 kuni : 20:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月25日
■まさに半泣きコンボイッ!!
残り2時間だけどまだ残り4カット(1カット見落としてました)・・・。
宅配屋のHP調べたり何件か電話かけたり、ビデオ落とす機材借りるに当たっていろいろ連絡とって確認したり、調べ物してもらったり、シーン構築手伝ってもらったり、モーションをひたすらキャッチボールして仕上げたり(2モーション処理するために今日やりとりしたモーションファイルだけで27!おかげでいいのができました。このモーション生かすためにもなんとしてでも終わらせねば…)、質感詰めてテクスチャ描いてしてたら自分の作業が全然手につかず…orz。どれだけ自分の作業が忙しくても常に最後まで制作を見通してなきゃならないコンボイ総司令官の辛いところでしょうか(と書くと偉そうか)。睡魔もそろそろ限界。
とりあえずヒロインのカットが終わりそう。背景→Fプラ エフェクト・ヒロイン→ノーマルレンダーで。背景レンダ入ったらちょっと眠ろう…。
うーんレンダリング時間考えても土曜の編集日に食い込むのは必至ですな…。なんかとっても微妙な気がするけど、合成・編集しつつ裏でレンダリングか。
半泣き状態だけどそんな中本家が10万ヒット超えました。わーーーーーーーぃ。
とおもったらエフェクト1カット追加。また抜けてました。あーー管理能力もとことん落ちてる…_| ̄|○
投稿者 kuni : 22:04 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■雑記041125
落ち着け落ち着け落ち着け…('A`;;;)
投稿者 kuni : 04:43 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月24日
■制作雑記(50)WAVY追い込み2
残り2日であと3カット!
怒涛の勢いでカットをあげてます。その分アンチのクオリティ等結構甘くなってますが…。
クライマックスの2カットと、カットのつながり悪いとこの緩衝材に使うヒロイン1カットという、どちらも絶対外せないところ。これらがないと構成が破綻しかねません。
何故そんなカットを後回しに!とか突っ込みがきそうだけど、どちらも難産カットで今まで掃けなかった、という、、、。クライマックス2カットはモーションに難があって今まで伸びてきたけど、なんとかモーションの目処がついたのでこれからなんとかなりそう。ヒロインは質感詰めて背景おいてレンダリングのみ。
とはいえ残り時間考えると非常に厳しい。合成本チャンと編集+予備で2日とってるけどそこには食い込ませたくないし。当てにしていて何かあると非常に危険だ。
ヒロインのシーンでテクスチャが飛ぶ飛ぶ。今までは重いシーンだったらLWが知らん顔してテクスチャすっ飛ばす事はよくあったけど、ヒロインシーンは他のシーンと比べるとそれほど重くないんだけど、、、。シミュレーション関係が同居してるのが臭いかな…。
今は25日早朝で、この記事書いてるけど、残り2日とはいえレンダリング時間考えると金曜0時、延ばしても金曜早朝には全部のシーン構築終わってレンダリングにはいってないといけない。ということは実質作業できるのは今日一日じゃないか。ペースアップして1日2,3カットあげてきたとはいえ、1日で厄介カット×3+質感詰めはキツイぞ。。。
…_| ̄|○終わったかも、、
TETUさんが今やってるところを終わらせてこっちのヘルプにはいってもらえればあるいは、ってところか。
そしてここまでくるとリテイク入れても直す暇がありません。つまり一発勝負。映像にしても音にしても。心の余裕だけは無くさないようにしないと…。
投稿者 kuni : 23:18 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月22日
■制作雑記(49)WAVY追い込み
残り一週間きってます。
レンダリングかけて、その後のカットも用意できて一息ついたので書き書き。
とりあえずここ2日くらいで今してる事&してた事は、
○配達方法とかしらべ
来週月曜夕方ビデオに落として、そっから超速宅急便で翌日昼に配達してもらう予定です。ギリギリです。
バイク便も考えたけど東京西部から都心に送るだけで1万軽く越えそうなのでためらいがち。それにビデオに落とすのが夕方なので結局D嵐の営業時間につかず翌日火曜にまわされそうなので。
予定ではminiDV(ダメならVHS)に落とすつもりだけど、色味の調整とかで気をつけることはあるのかしら。あとはシャープネスとかその辺。<全く知識なし
○レンダリング
もはやデフォです。全体の半分くらいはレンダリング終わったかな。
合成と後処理が仮のままなので最終までいったカット数といったら0だけれども。
○ヒロイン髪シミュレーション
部分ごとにレイヤーわけて、シミュレーションの影響範囲をウェイトで決めてひたすらシミュレーション。
何故かこないだのが嘘だったかのように安定してます。無難な数値見つけて流用したので決行簡単に終わる。
1カット分しかやってないけど出せるだけ上出来、としておくか。ヒロインについてはイメージイラスト以降全く触ってないので質感と一部のウェイトを詰めるのが残ってる。
○ドラゴン飛行シーンの改修
環境全体を照らしていたのが面ライトだったのを平行ライトに変更。
環境全体照らす程の巨大な面ライトは重いし、巨大な地形を表現するに当たって拡散はシャープな方がいいので、面ライトで階調を出してやる必要もあまりない(はず)。そんでも補助的にバックグラウンドラジオシティを少しブレンドしてうっすら味付けしてます。結局重くしてるジャン!って突っ込みもきそうですが、ミックスするパーセンテージが低いのとFPrimeなのでそんなに速度は変わってません。
オブジェクトレイヤーごとに影の設定やライトの影響のチェックをオンオフしてここも最適化。ここまでで相当軽くなる。
その後、目に付くところのモデル修正したり、質感変えたり。さすがにカメラがよるところの地形の質感の手は抜けないのでそこだけウェイトマップ設定して別の質感をブレンド。結局あまり変わった感じもしてないけど、ちょっとは良くなったな、、。
あとはカメラのモーションをちょい直して、地形の配置いじって、遠景用に軽いモデル作って配置。
ドラゴンの飛行モーションにももっと手を入れたかったけど、ここで自分で設定していた期限に到達したので見切りつけてレンダリング中。…と今気づいたけどテクスチャがPSD&でかい解像度(飛行シーンでは必要ない)だったのでレイヤー統合して解像度落とすの忘れてた…。
まあウェービーがラストなわけじゃないし、ウェービーにひときわ思い入れがあるのはメンバー中でも僕だけだし、勇気君にはこれで許してもらお、、ダメ?(´・ω:;.:...ショボー・・・
○シーン構築
モデル配置して大まかなカメラワークをつけて。10数カットほど仕上げる。細かいカット割だから尺はそれほど稼げないのだけれど。
カメラワークとライティングに関してはカットごとに微調整が必要だけど、切羽詰ったら(詰まってるけど)このままレンダリングかけちゃおう、位の勢いで。
○エラー回避
断定はできてないけど、モーションブラー×FPrime×環境プラグインでアルファがかなり逝っちゃいます。合成時にやばいくらい浮きます。カットによってまちまちだったり、動きが激しいとこだったり止ってるところだったりと意味不明。比較的モデルに寄った時にモデルと環境背景との輪郭に発生する気がします。よれば寄るほどモデルとアルファとの差がでかくなる感じ。合成時に数ピクセル(目算で5以上ッ)縁取られて抜かれてしまいます。
結局回避できず…。Fプラのアルファがおかしくなるのは春のモモ展の時にも経験してたので、事前にもうちょっと検証しておくべきだったと悔やむ。
○モーション
絶対必要な部分のモーションが未処理で2つ残ってたり。しかもどっちも難易度が高い上に重要度が高い。
自分はもう巨塔に顔出す時間が取れないので、オークのSR君たちにがんばってもらうことにする。
時間が無いためじっくり1モーションを詰めさせず、大まかにバリエーションわけていろんなバージョンを数作ってもらう方向に変更。そしてその中から最も適したものを使うほうが逆に効率がよさそうだ。他のバージョンが無駄になってしまうわけで、それはゴメン!と謝るしかないけれど。
んで昨日さっそく1モーション終了。さあ残り1モーションだ!
自宅のモーションビルダースタンダード版がモーションチェックに活躍。巨塔からFBXを送ってもらって自宅で確認。
相変わらずこんな使い方しかしてません、、。んでも、一度骨にプロットしてアクター削除しちゃえば、スタンダード版でもリグにキー打って編集可能っぽい。空いた時間に自宅作業も可能かも。リグやコンストレインが完全に互換してるわけじゃなさそうなのでその辺が怖くてやってないのだけれど。リグのレイヤーのモーションが反映されない事があったなそういや。ちなみにスタンダード版触ってみた感じはプロット後ならプロ版とほとんど同じことが出来そうだった。僕らがやってる作業に関しては、だけれども。ていうか公式の機能比較でも読めば一発でわかりますな、、。
○BGM
フェニア用の音ネタの作曲はストックたまってるだろうからまあ何とかなるかなと、考えるのを後回しにしてきたのですが、いざウェービー用に1分の構成を用意してくれ、って伝えたのが先月末か今月頭くらいだったので、結局かなり負担をかける結果になってるようです(´・ω・`)
数日おきにチェックして直してもらってナカナカよくなってきた感じ。高校時代にシーケンサーで曲作ったりしてたときの生半可な知識であーだこーだ言ってみたりしてます。これもまだ最終版あがってないのでギリギリ。
モーション処理同様、ここでも最終的には尺とかのバリエーションを数出してもらって、編集時につじつま合いやすい適切なのを選択する予定。ご迷惑をおかけしております('A`)
RPGの戦闘っぽさは抜けきれてないけど、カナリ燃える曲になってます。手持ちの素材集(結構高いのもあるのだけれど)よりかはずっといい。
この曲つかって、ちょっと前にネタにしてたフェニアンミュージックを誰かに作ってもらうかな笑。
とまあこんな感じです。長くなっちゃった…。そのくせメール類はまだ返せてなかったりorzスイマセンスイマセン。
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月21日
■モーションビルダー6??
ダイキンから封筒が届いてたので、『お、6にアップグレードする時が来たかッ』と思ったら違いました。ぬー。自分は無料アップグレード可能組みなのだけれど、もうウェブでダウンロードできたりして。まぁできたとしても入れたりしてる暇ないし、いじる暇はもっとないのでとりあえず放置。
12月の6の発表会は時間取れたら行きたいなぁ。スケジュールがどうなるか12月にならないと分からないや…。たぶん忙しい。ウェービーに労力まわしすぎたツケがたんまりと。
メール相変わらず放置してます・・・。すいません。適当に書いて返事するのも失礼なので、ついつい後回しになってそのまま放置して結局失礼なパターンに。とりあえずメールの前にいくつかに一言返信をば。
・完全版は下手したら来年いっぱいくらいかかるんじゃないでしょうか・・・。夏くらいには終わらせたいですが。
・ウェービー後に考えさせてください。ビョークハァハァです。
・リンクありがとうございます。後日こちらからも貼らせていただきます。オギノさんハァハァです。
デス種横目に観てたけど面白い。無印の頃よりずっと好きだなぁ。うがった見方する気まんまんで毎週見てるのに意外とのめりこんで観てますよ。ガンダムと対等に渡り合うザクかっこよすぎ。今週はザク祭でしたな。ちょっと逆シャアのノリもはいってきて、何も知らずいきなり観たらクライマックス間近と勘違いしちゃいそうな盛り上がり。お嫁さんのかわりに裏脚本ががんばってるって話はホントなのかしら。
では作業に戻りますーー(*゚∀゚)=3
投稿者 kuni : 02:37 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月20日
■正念場
何とかがんばっております、、、。
数たまってるわけでもないのですが、メール等の反応が遅れております…。
アルファがおかしくなったり、カットの繋がりがぎこちなくて新しいカット追加したり、ふたたび喉の痛みと咳がふっかつしてきたり。
Fプラレンダリングはデフォで、もう一個LW立ち上げて、シーン構築、髪シミュレーション、エフェクト、モーフマップ追加、地形、合成、仮編集などなどなど…。
カメラのアニメーションで苦戦。グラフエディターと格闘するもなかなか思ったように制御できずorz。経験不足がモロに出てる予感。
ついつい現在やってるカットに凝りがちだけど、木を見すぎずに森を見て進めるのが結構大変。こんな時こそ全体を俯瞰せねば。かといってなぁなぁで済ませられるカットは全く無いので集中力の維持がキツイというわけディス。にんにく卵黄のみのみ。一週間で動画全体の質が最も上がる選択をしなくては、、、。
ところで本家が99,000hit超えましたな。昨日メールでキリ番報告をいただきました。ウェービー版完成くらいにはやっとこさの100,000hit行くかしら。ウェービーがひと段落するまではテンパってて本家更新はきついけれど。
とりあえず、おぬしのためなら死ねる(情報元:竜騎兵の魂と象牙の塔さん)いろんなところをクリックして楽しんでください。
投稿者 kuni : 11:53 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月19日
■外つけHDD
外つけHDDを買ってきました。
理由はHDDがあと少しでいっぱいになっちゃうから。
CDやDVDに焼くという手もあるのですが、焼いてる暇が無い&メディア代がもったいないので。
あとHDD酷使しまくってるのでバックアップも兼ねて。今データ飛んじゃったらショック死します。
レンダリングした素材の連番だけならまだなんとかなるんだけど、それに加えてFPrimeの吐き出す設定ファイルの重いこと重いこと。まあこの設定ファイルのおかげでレンダリング中断しようが、吐き出した素材が消えようが、再び途中からレンダリングを再開して素材のクオリティあげる事が出来て非常に便利なのだけれど、、、。
設定ファイルだけで、だいたい素材ひとつにつき、10秒でだいたい1GB食います('A`)。そんでもって1カットにだいたい素材数がが4~6あるので、計60秒上げるとすると…。まあ実際はもっとうまくやるのでそこまで食いませんが。
容量よりも速度重視のHDD使ってるのでとてもじゃないけど追いつきません。
んで、早速価格こむで評判の良かったIOデータの160Gを購入。1万7,000円也。お、お金が…_| ̄|○
こんなものサービスでつけてもらったけど、だったらもうちょっと安くしてホスィ…。
投稿者 kuni : 07:48 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月18日
■制作雑記(48)ドラゴン地形
ドラゴン用地形(オブジェクト版)シーン改修中・・・。
ライティング・質感・モーション直し。
うーん確かに重い…。
出すからにはテラジェンに負けてるだとか、LWっぽいねとか言われないような奴がいいんだがなぁ。
他の作業に追われっぱなしでチェックがままならなかったツケがたんまりと。
相変わらず裏でレンダリングしつつ作業してるので、輪をかけて重ひ…。
それに当然重い作業してると、メインのレンダリングの進みが遅くなるのであまり調整に時間もかけられないな。
今夜の作業分くらいで潔く見切りつけるしかないか。地形&ドラゴン担当の勇気きゅんのためにも何とかしてやりたいが…。ヒロインがだせるかも非常にギリギリのラインなの(;_;)
ドラゴンもヒロインもちょっとでも出せれば動画の印象がだいぶ変わるだろうし何とかしたいところ。
OGO_taiki版についてはマシンが空かないので無理そうだ…。丸1日ノーマルレンダラでレンダリング必要だし。
てつさんの新メインマシンは初期不良で落ちまくりだし、自分のは平行作業が多くてレンダリング遅いし、だいぶクオリティ落としてるのにメインカットが全然あがらないYOヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
投稿者 kuni : 23:43 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月16日
■雑記041116
ノイジーです。
制作中動画が。ちらちらちらちら。一部だけど。
最初はFPrimeのレンダリングクオリティがまだ低いからかと思ったけど、ためしに数フレームだけかなり高いクオリティまでレンダリングしてみたが結果はほとんど変わらず。
FPrimeはほっとけば永遠に出力結果のクオリティをあげつづける割に一定以上の細かいジャギーを取り去る事はできない、って事は知ってたし、ノーマルレンダーよりちらつきやすいのも、メインのレンダラーをFPrimeにするに当たってそれなりにテストしてたんで分かっていたけれども、今回予想以上にでちゃいましたorz。一部の細かい質感とこがチラチラと。テクスチャいじれば回避できそうだけど、時間に全く余裕が無いので今回はもうこれでいくことにします。
チラチラはでてるけど、Fプラのおかげでキレイに出せてる部分もあるので、差し引きでいったら0どころかプラスですよ。さー次のカットをレンダレンダ。
どっかでFPrimeの次期バージョン(1.5だったか1.15だったか忘れたけど)のスクリーンショットみたけど、はやく一般にリリースしてくれないかなぁぁ。わくわく。
TETUさんがLW7.5で組んでたシーンがことごとく読めなくなる問題が発生。ためしに自分のバージョン8で開いてみたら開けたので、シーンに読み込まれてるプラグインを外して保存しなおしたらTETUさんとこでも読めるようになった。たぶんシーエディターとかモーフとかその辺が悪さしてたんだなー。
相方のソフトのバージョンが違うってのも不安の種の一つだったけど、今日は逆にそれに救われたのでした。めでたすめでたす。
てことはフェニアのヒロインもアーシェ似・・・?(ふたば)
それにしても良いカンジです。お近づきになりたい(*´Д`)
投稿者 kuni : 23:51 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月15日
■雑記041115
再びモーション編集。
リテイク完了。
難関モーションにも目処がつく。
ふー。
必死こいて動画作ってるのに、肝心のビデオ出力環境がない、という間抜けな状況だったのだけど、そっちも何とか目処がつく。
ふー。
それはそうと、
最近会社立ち上げる著名な方が多いですねぇ。
・・・なんて前っからCG系の会社は出来ては消えしてたけれども、
いわゆるカーニバル招待作家だった方々が次々と新しい会社つくったりしてますねぇ。
一番最近だと日下部さんとか。
そんでもってどの会社にも結構共通してるのがモーキャプスタジオと密着(?)してるという事。
モーキャプ強し、なのかっ。
かく言うフェニアもモーションの大半はモーキャプなのだけれど、便利は便利だけど少人数ではやるもんではないな、とつくづく('A`)。収録もポスト処理も。まぁポスト処理に関してはほぼ全員初心者のところからスタートしてるから作業の進みが遅いのは当然なのだけれど、それを差し引いても結構な作業量だと思ふ。人を増やしたいところだけど、機材の都合もつかないので現状で丁度いいといえば丁度いいのか。
今回ので、自分はモーキャプに頼らなくていいよう手付けのエキスパートになっちゃるッとも思ったり(´・ω・`)。キャプチャーは当然人が演技してるわけなので、思うようなモーションが得られずヤキモキするパターンも多いし。でも手付けしてたらしてたで、「やっぱ時代はモーキャプだよな!」とか言い出すんだろうなぁ…。夏に夏を嫌いだと抜かしてるくせに、冬になると夏を恋しがる人みたいな。
手付けの技術がないと、キャプチャデータ処理もうまくいかないんだけどさ…。もう力不足を実感しまくりです・・・。はやくビルダーで手付けの勉強はじめたい。
でもいつか自分のキャプチャスタジオ持てたら、それはそれで面白そうだなぁぁ。
CGで生き長らえるのも微妙な自分には到底無理だ(´・ω・`)
そういや、新しく出来る会社があれば、消えてく会社もあるわけで。
某プロダクションで制作進行やってる先輩とのんだ時に色々話きいたのだけれど、どうやらその先輩の会社、やばいみたいです。CGワールドを端から端まで読んでる人なら毎月1度は必ず目にしてるであろう、大き目の会社だったのだけれど。
自分が去年お世話になった時に関わった社員の方々も、ことごとく辞めている様子。だいたい関わった10人中7人は辞めてるっぽい。まさか、自分が関わってない残りの数十人はまったく辞めてません、なんてことは無いだろうし、半分は辞めたんじゃないか?とか勝手に想像してみる。
トップにいたと思ってたDのおふたりも抜けちゃったし、大丈夫なのか。抜けた分若い人をどんどん吸い上げてるようだから大丈夫か。どこも人の流れは激しいのがデフォだろうけど、それにしたって入れ替わりすぎな気が。1年ちょっとしかたってないじゃん、、。
なんか寂しいな・・・。
ヒロシです…(意味不明)。
徹夜明けに新しいシーンをレンダリングにかけて、ひといきつきながら書いてるので、かなり読みづらい変な文章になっちゃったなアヒャヒャヒャアヒャ(゚∀゚) 。
おとなしく寝ますorz
投稿者 kuni : 23:20 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■強引に
FPrimeで計算しつつ、モデラーでヒロインの髪の毛の下ごしらえしつつ、レンダリング中で怖いけどレイアウトもいっこ立ち上げて髪の計算テスト。現在メモリ使用量1.5G。くふーー。
ClothFXでシミュレーション。クロスをサブパッチで変形を『一番最後』にしとくと、揺れの計算は出来ても衝突判定が出ない。そういうもんだっけな…?。
FPrimeのためにもフリーズして計算がイイのか…カナリ重くなるけど。どうしたもんか。
自分としてはサブパッチの少ない頂点で大雑把に計算&多少コリジョンにめり込んでも気にしない→めり込んでるところをEditFXで修正、って流れを想定してたんだけど。
ちょっと揺らす程度なら衝突判定ナシでめり込んだとこはEditFXで強引に修正するのもありかもなー…。
こういうとき周囲に気軽に声かけられるバリバリのLWマンがいればなぁ、、と(´・ω・`)
モデルの調整も終わって無かったりで、ヒロイン登場は厳しいかも、、、。
------
追記
一番最後でも衝突検地しました(たぶん)。モーションデザイナーほどではないけどやっぱりちょっと不安定な気がする…(レンダリングと同時進行ではく台詞ではないかも!)。フリーズしたクロス読み込んでるのになぜかサブパッチかかっちゃったりとか怪現象も。今の切羽詰った精神状態がそれらを大袈裟に捕らえるのに拍車をかけてるのはまず間違いないですが笑。
投稿者 kuni : 05:26 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月14日
■制作雑記(47)続・フェニアンフォーカス
前回の制作雑記で前景用の深度マップにはアルファを持たせようと自分書いときながら、LWプラグインのバッファエクスポートだとアルファが付かなくて、さてどうしたものかと考え込むも、深度マップはフォグでつくればいいじゃん、てことに気づき解決。
オブジェクト真っ黒にしてー、アルファの設定してー、白のフォグを好きな範囲にかけて完成ー。
これならFPrimeから吐き出せるのでずれが出ることも無いし、アンチがかからない問題も同時に解決。
いちいち設定して出すのがめんどいっちゃめんどいのだけれども( ´A`)
AEで他のフッテージのアルファを参照する、ってやり方が分かればそれでもいいのかも…(やり方知らないけど)。
あとはボケの量とか絞りの形とかカメラの種類による違いとか、カメラの知識が皆無だけど今から調べてる時間も無いので、見栄え重視で処理しちゃう予感。見た目が良ければオッケーさ!(・・・といいつつしゃかもさんあたりがバッチリ教えてくれることを期待してみたり☆☆☆)
投稿者 kuni : 02:58 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月11日
■制作雑記(46)フェニアンフォーカス with Lenscare
ボケです。被写界深度です。
フェニアでは先日意を決して購入したレンズケアでアフターエフェクツに素材を読み込んで合成時にぼかしてます。
最近のビルダー+LWの記事のように、自分用のメモの意味合いが強く、またしても限られた環境のかた向けの内容ですが、興味のあるかたはどうぞ。
このプラグイン、少々重いのですが、それに見合う分のキレイさはあると個人的には感じています。ちゃんと設定すれば、類似プラグインと比較されてたどっかの画像ほど汚くないです笑。
被写界深度表現に関して、ウチのアフターエフェクツはスタンダード版なのでrlaファイル(奥行き情報つき画像ファイル)が読めず(rlaファイルが読めれば奥行き情報元にぼかせますよね??それほど詳しくないのでよくは分かりませんが…。)、プロ版へのアップグレードも一時期考えていたのですが、価格とキレイさと使い勝手からレンズケアの方を選択しました。あとはヘタレなんでそれ以外にそれほどプロ版の魅力を感じて無かったりとか。
・・・と、話がちょっとそれました。

それではレンズケア画像一枚目。画像が小さくて分かりづらいですね…。前回の制作雑記の画像の一部です。
背景・ナイト・兵士ですね。
これは、前景背景ひっくるめた1枚の画像を、深度マップ(奥行き情報をグレースケールで表したアレ)1枚の情報を元にぼかしているのですが、距離が離れてる兵士と背景の境がかなり怪しくなってます。
1枚の画像を1枚の深度マップで大きくぼかすにはやはり無理がありそうです。
それに加えて、LW8には深度マップにもアンチがかけられるようになったのですが、どうやらrlaファイルで吐き出される深度マップに対してのみっぽいです。ウチでは深度マップはプラグインのバッファエクスポートで出してるのですが、デプスアンチにチェック入れても普通にギザギザしてました。んで、そのギザギザ深度マップを使ってるのが、輪郭が怪しくなるのに拍車をかけてるようです。

一枚目の失敗を踏まえて二枚目。
キレイにボケてます。文句無しっ。
とりあえずキャラと背景を分けてレンダリングし、それらをAEにてレイヤーとして重ね、背景前景レイヤーそれぞれにレンズケアを適用してます。
このとき、深度マップも背景のみ、前景のみの二枚用意し、さらに前景用の深度マップにはキャラ部分だけが切り抜かれるよう、アルファチャンネルを持たせてます。<ここ重要
↑で引っかかってしまい、しばらく深みにはまってました。

前景の深度マップにアルファチャンネルがないと、結局こうなります。かなり極端にぼかしてますが。
前景にフォーカスがあってる分にはまだいいんですが、背景にピンがあうと御覧の通り。ボケてるのに輪郭くっきりという気持ち悪い画になります。

んでこれが正常バージョン。ちゃんと輪郭もボケてます。これまた極端だけれども。
兵士の剣の鍔のエッジがちょっと白く浮き上がってしまいややあやしいですが、これはFPrimeのレンダリング画像と、LWノーマルレンダから吐き出した深度マップにちょっとずれがあるからだと思います。言われなきゃ分からないレベルだし、ほとんど気にすることでもないですね、きっと。
ここでは前景はキャラになってますが、もちろんキャラに限らず、背景から距離が離れたものがある(要するに深度マップで隣り合うピクセルの階調差がはげしいところがある)&必要なボケの量によっては分けたほうがいいですね。とはいえ、そこまで目くじら立てて合成素材を切り分けてくのも大変なので、労力とクオリティのバランスを見極めてケースバイケースで対処、ということで。
また、もう一個レンズケアの注意点として、深度マップの奥行き情報にレベル補正等をかけて深度を調整したい場合は、一度別コンポでその処理をした後、そのレイヤーではなく、コンポを深度マップとして参照する、という方法をとらないと反映されないみたいです。ここでもちょっと引っかかりました。
と、いろいろ書いてみたけど、案外マニュアルに書いてあることだったりして。かるーく斜め読みしただけだったからなぁ…。
というか案外常識!?。アフターエフェクツ自体かなり自己流の使い方しているもので…。
普通はどうやって被写界深度表現やってるんだろ…(´・ω・`)
・・・とまあこんな感じです。某所に載っけてるやつを文章校正して画像用意するだけだから楽だ、と思いきやダラダラ長くなって結局読みづらくなってますね('A`)。ちょっと雑記に時間割きすぎちゃったし反省。
最近、嬉しい事に「雑記が勉強になります~」的に声をかけてもらったりする事があるのですが、その割に旧半泣きコンボイにくらべるとそれほど細部に突っ込んだ記事は書いてなかったので、時間がある場合はこういうやや細かい記事書くのもいいかなぁ、と思ったり。あくまで時間があるときは、ですが、、。
投稿者 kuni : 03:34 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■続・クロスシミュ他
モモで教えていただいて何とか解決、、、かな。
昨日書いた、clothFXはサブディビジョン手順が一番最後じゃないとダメ、は間違ってますね。サブパッチの場合は、が抜けてました('A`)
FX_MetaLinkって何気に便利すね~。
本格的にやり始めるとまた何かあるかもしれないけれど。TETUさんのセカンドマシンでノーマルレンダーにかけてもらうのも視野に入れておこう。
ところで、竜騎兵の魂と象牙の塔さんで紹介していただきました。
国内でも数少ない(というか唯一??)3DCG系のニュースサイトさんでして、いつも拝見させていただいてます。
この場を借りてお礼申し上げますm(_ _)m>管理人さま
それにしても、、、やっぱり周囲の期待を煽り過ぎてるかも、とおもう今日この頃(苦笑。
残り日数も少ないですが、少しでも期待に添えられるようがんばります。
投稿者 kuni : 03:09 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月10日
■クロスシミュ
ヒロイン関連の衣服のシミュレート自体は結構イイ感じの結果が出てきてるんだけど、clothFX(シミュレーターの名前です)とFPrimeを同時に使おうとして問題発生。
サブディビジョン手順について、
clothFX→『一番最後』じゃないとダメッ!
FPrime→『一番最後』だけは使っちゃダメ!
FPrime使わないと相当重いシーンだし、仮に使わないとしてもノーマルレンダー用にライティングと質感調整するのは時間の無い今なるべく避けたい。
恥ずかしいけどモモのLW板で聞いてみる事にします…。
投稿者 kuni : 05:38 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月08日
■制作雑記(45)シーン構築テスト

▲レンズケアでぼかしすぎてミニチュアチック。静止画で期待煽りすぎて動画で期待はずれ、ってのが怖いのでウェービー版公開までは完成に近い画像は極力出さない方向で(っと言いつつ小さいサイズで出してたら、それはそれで期待煽る事になってるような…)
風邪でヒロインのシミュレーション関係が1日おしてたりするのだけれど、、、息抜き(?)に軽くレイアウト。
スケジュール的にはとっくに終わってなきゃまずい作業なんだけれども…。
ライティング等々まだまだ微妙ですが…。それでも配置してみると、完成形が見えてきてちょっと安心する。
投稿者 kuni : 06:02 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月06日
■制作雑記(44)兵士ほぼ完了

▲戦う~男の~ランウンド~シールド~~
今日一日は贅沢に、今までモーション編集でほったらかしだった兵士質感にあてる。そんで、そこでテクスチャ作成が終わらなかったら、あとはプロシージャルとかでごまかす事にして、とりあえずの兵士の質感はフィックス、と言うことで作業作業。で、↑な感じ。ほぼ全身終わったかな。
盾の傷はつけるならちゃんとつけないとダメだな…。凸凹はほぼ全部バンプです。
・・・と思ったら剣つくんの忘れてた_| ̄|○。モーション編集では、ナイトの剣を拡大縮小して使ってたので、てっきり出来てると思い込んでたorz。いそげーー。
風邪治ってきた、と思ったら咳が酷い。病院行こうと思ったら保険証は更新のために丁度実家にorz
投稿者 kuni : 23:13 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■制作雑記(43)正念場
締め切りから各自のスケジュールを逆算して、エクセルに書き込んでみる。
…青くなるPSG一同。そりゃ時間が無いのは分かってたけれども。
来週頭でモーション処理から引き上げて、シーン構築等の作業に専念したいと思います。
ふたたびウェービー用の構成を練り直すも、かなり厳しい状況。
あのシーンも、このシーンもといきたくなるのをぐっとこらえる。
とりあえず1シーンを作りこみ、状況次第で追加のはったりカットを足していく、ということになりました。
世界観等で勝負しづらくなりましたが、その分画のクオリティと一連の繋がり重視で。
みせたいシーンがいっぱいあるし、処理済のところも結構あるのだけれど、アレもこれもと注意が分散して収集が付かなくなって質が落ちちゃったら元も子もない。
「こんな自分たちだけど、あげられるだけクオリティあげた映像作ってみようじゃないか!」が(フェニアの場合は)出発点だし。
ここで目いっぱい詰めて作りこめたら、それがとっかかり完全版もその勢いで何とかいけるんじゃないか、とかプラスに考えてみる。いろんなシーンを見せれた方がコンテスト受けは良くなるのだろうけど、ウェービー後も見据えた選択としては悪くないのでは、とも思ったりもします。
理想は高く、けれど足はしっかり地に付けて、す。
投稿者 kuni : 02:28 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月04日
■ヒロイン不具合解消!
強引な方法で何とかなりました。
方法は前回の記事のコメント欄に自己レスした方法で。
ルートのポジションが出ないことに関して、ネットで色々解決法を調べたのだけど、大体がLWからの出力まで戻って正常な骨のエクスポートからやり直そう、というやり方だったので、別のこんなやり方もあるカモ!て感じで書いときます。
キャラクタライズ&デクのサイジングまで戻らずに、LWのレイアウトで強引に解決する方法です。
自分用のかなり分かりづらい文章で申し訳ないですが…。
ホントは他に楽な方法あるんだろうなぁー。
投稿者 kuni : 22:52 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■ヒロイン不具合

自宅のMBスタンダード版に読み込んだ図。この赤いのが邪魔なんです。
どうやらスケルゴンリーダー使った骨を使った事が原因ぽい…。
LWからFBXプラグイン使って吐き出したやつを使わなかったせいもあるかな…(フィルムボックスからLWSを読み込んだ)。
投稿者 kuni : 06:01 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月01日
■制作雑記(42)まだまだモーション

▲タイトルとは関係なく、OGO_taikiテスト。とても美しいのだけれど、β版ということもありちょっと不安定だし、かなり処理が重いので、なかなか使いどころが難しいです・・。
ついに11月になってしまいました。
今日もモーションいじり。
大元のセットアップデータのキャラクタライズまわりの設定を修正。
前腕~手首のロール回転だけを別の専用ボーンに渡す設定にしたり、この段階で武器装備したり(手にペアレントだけだと剣の軌道が結構おかしくなったので…)。
んで全キャラ分の修正が完了ッ。再び編集に入れるッ。
…というところで本日の作業終了ーーー('A`)。明日こそは。
しかし1つ問題が。
ヒロインキャラだけ、LWに吐き出したときに不具合が_| ̄|○。
ルートボーンのポジションデータだけ出力されず、キャラクタが移動できませんorz
その場で足をばたばた。これはマズイ。
モーションビルダーのスケマビューで確認すると、ヒロインだけボーンとボーンの間にpivotなんとかという物体(?)が挟まってる。移動情報は全部こっちのpivotなんちゃらに吸収されちゃってる予感…。ヒロインに関して、LWでボーン作成する時にスケルゴンエディター&リーダー使ったからそのせいかなぁ、、とか。
色々試すも結局解決できませんでした。もしかしてボーン読み直してデク人形のセットアップからやり直し、だったらどうしよう、、、(モーションは綺麗に出来てるし流石にそこまで戻る必要もなさげだけど。)。
どなたか詳しいかたがいましたらお教えください_| ̄|○
このままずるずる行くと、ウェービーはヒロインは出番無し…という事態にッ。
コレばっかりに時間とられるわけにも行かないし、とりあえず後回し、、、かな。さらばヒロインッ。
自分も作業が手一杯で、それほど多くないとはいえモーション組全員の作業管理が追いつかなくなってきたので、自分以外に制作進行管理ができる役を作ってみたり。自分くらい時間が取れる人がいいのだけれど、そうそうそういう人もいないので、僕ほど時間は無いけれど信頼の厚めのS君に頼む事に(ちなみに彼はオークのモーションアクターでもあるッ)。
それにしても、、だいぶMB覚えてきたなあぁぁ。必要に迫られると覚えれる速度が違う。といってもモーキャプメインなので、スタンダード版使用時に生かせる部分はそれほどなさそうだな…_| ̄|○。
そうそう、先週モーションいじってたら、久々に萌え系3D大御所(?)の○○Jさんを見かけました。久々にいらしていたようで。そんだけだけど。なんかなつかしかったっ。はふー。
投稿者 kuni : 23:54 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月31日
■東京国際CG映像祭・2日目
ホントは行く予定なかったのだけれど、昨日のセミナーのチケットでFF7ACの上映も見れる、とのことで行く事に。
ベネチアで上映したのと同じ25分編集バージョンだけど、劇場で観れるチャンスもここだけかもしれないので行って損はないな、と。
本日は、ブログに時々レスをつけていただいたり、メッセでフェニアを励ましていただいてるmaya使いのN_Aさんも一緒に。
発言にとても落ち着きがあるかたなので、てっきり目上のかただと思ってたら自分より年下の好青年なかたでした(*´Д`)。まあ自分も新人と言うには微妙な歳になってきたわけだしね…。
メッセの人柄そのままのかたで、色々とお話をお聞きして今日もやる気をいただく。
ファミレスで時間を潰したあといざヒルズへ。
んで鑑賞。
・・・(*´Д`*)
…(*´Д`*)
・・・Σ(゚Д゚ )ナント
あっという間の25分でした。
やっぱり劇場で観ると迫力があります。各所で鳥肌立ちまくり。ゾクゾクしっぱなしでした。この感覚はエヴァの映画を観たとき以来か笑。
本編完成したら劇場でも1度はやってほいなぁ。是非見に行きたい。
感極まって泣いてる人までいたり。お涙頂戴シーンがあったわけでもないのに、ここまで感動させられるのもすごいな。
劇場に向かう途中、ヒルズで野末さんをはじめ、スクエニの人を何人か見かけたので、舞台挨拶のようなものもあるのかなぁ、と思ってたけど25分の上映だけしてあっさり終了。
んでも十分来て良かったと思えました。フェニアのモチベーションも更にあがってきたぁぁぁ。
帰りに青山ブックセンターでアニメーターズ・サバイバルキットを発見。いままで中身が見れずに買うのを先延ばしにしてきたんだけど、こりゃいいわーーー。持ち合わせがホント少なかったので帰宅後にアマゾン注文決定。
フェニア後はビルダーとこの本でチクチクと自分のモーション能力を強化したいところ。
投稿者 kuni : 23:44 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2004年10月30日
■東京国際CG映像祭・1日目
忙しい忙しいと言いつつも行ってまいりました。
フェニアまわりの人何人かと。
重くてなかなか試せないOGO_taiki & tikei動画をテストレンダリングにかけつつ出発。
事前に内容良くわかってなかったんだけど、13:30~20:00と、なかなかのボリュームでした。
第一部が「ほしのこえ」をはじめとしたインディーズCG界関連、第二部が鬼武者3のOPメイキング、第三部がFF7ACメイキングでした。
第一部はいろんな映像が見れて面白かったな。漢太鼓が最高でした。ナチス+押井ケルベロスって感じの動画もすごかった。
ヨナはカナリ期待してるんだけど、未だに公式サイトがオープンしないな…。
宣伝もいっぱいあってうるさかったけど。他に、第一部に限らず各部のはじめに3DソフトメーカーのスポンサーCMがたくさん入ったりして、だったらチケット無料でもイインジャネ?とこぼしてみたり。
第二部が1番見ごたえあった。
3のOPで、モーキャプ収録と同時に、アクターの動きをビデオに納めてその場で編集して実写のビデオコンテにしちゃう、ってのにビックリ!
収録時に演技をビデオに納めていく、ってのはやってる手法でしたが、鬼武者3ではクレーンだのドリーだのまで用意して実際のカメラワークまできっちり再現しててびっくりですよ。でもあそこまでやると収録の邪魔になりそう…笑。
第三部は結構期待してたんだけど、当り障りの無い内容で終わっちゃいました…。悪くは無かったんだけども。ACキャラの素ポリとか、髪のシュミレーションのプレビューとかなかなかみれる機会ないし。
自分はあのお馬鹿モーションに興味津々だったのだけれど、特にたいした言及は無しorz。モーキャプデータをテンプレートに手付してるらすぃ。
最近の動画だとキャラの顔変わってたり、以前の動画でもカットによってもあきらかに顔違ってたりしたけど、やっぱり差し替えになったそうです。主人公はちょっとむくんだ沢君から、もっと目がキラキラした中性的な印象に。
その後、ヒルズを後にしファミレスで御飯たべつつ、ついついワインのみ過ぎてみんな酔っ払う。はずかしぃぃ。
そして休日だったせいか、たまたま乗った電車が最終だったりしてなかなか危なかった。
まあそんな感じで1日目終了ーー。
投稿者 kuni : 23:59 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2004年10月28日
■制作雑記(41)兵士テクスチャ・2日目

▲Mr.無個性。
また終わりませんでした_| ̄|○
メタルの質感が金属と言うより石みたい…。重そう_| ̄| ○
UVの引きつり&つなぎ目が_| ̄| ○
コピーで大量生産されなわけですが、このままだと全員ケツアゴにッ。
データ的には結構軽いので↑くらいの画像ならFprimeで一瞬でレンダリングできるッ。
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月27日
■制作雑記(40)兵士テクスチャ

▲鎖骨のボーンのウェイトが外れちゃってて顔と兜が変形してます。
モーション処理→帰宅→即寝の日が続いて兵士モデルはUV展開後さわれてなかったけど、今日はないので兵士のテクスチャにあてる。ひたすらテクスチャ作成作成…。とりあえず細かい粗修正は後回しにしてどんどん進める。1日でラフに完成させるつもりだったけどダメでした。もっとスピードあげないと('A`)
ちなみにモーション処理に関しては、ほぼ全てのキャラのキャラクタライズで修正が必要になってストップ中・・・。修正自体はマニュアル片手に何とかなったみたいだけど、その後なんかつまんないとこではまって不具合がでてる(たぶん)、、。自分らで何とかしようとするも時間ばっか無駄に過ぎちゃってるので、詳しい人がくるまでストップ。超多忙みたいでほとんど連絡つかないけど。他にも分かる人はもちろんいるけど、仕事中のラ○スタッフには自主制作、って立場上なかなか聞けないしなぁ・・・。あとは昔の負い目が色々と…(´・ω・`)
今は処理作業休止中だけど、作業しに”黒い巨塔”に出向いてる時は、自分とTETUさんだけネームプレート無しでうろついてるから、いつ偉い人(?)に感づかれて追い出されるか結構ビクビクしてたりします。まあ顔パス(?)みたいなもなんで追い出されないと思うけど(『逆顔パス』でネームプレートありだろうが問答無用で追い出されちゃいそうな雰囲気も一部から感じるけど…苦笑)。どちらにせよ余り居心地のいい場所じゃないので、はやいとこ主要モーションやって撤退したい。
後半は黒い巨塔だのいろいろぼかして書いてるから、旧半泣きコンボイから読んでるような人でないと意味不明ですね、、、。<読み飛ばしてください。
投稿者 kuni : 23:23 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月26日
■フェニアオフ
12月中旬~下旬くらいの週末(多分土曜)にフェニアがらみの飲みやりたいなぁ。ウェービーが終わると(作品の出来はともかくとして)とりあえずは制作がひと段落ついてるはずなので。12月は別の事で忙しくなってる予感ダケドネ(´・ω・`)。
フェニア関係者はもちろん、ネットのお仲間とかから参加を募ってオフ会のようなものも兼ねてやるのもいいかもしれない。数年前に、大学のCGサークルとかCG屋さんとかごちゃまぜでやったようなやつみたいに。場所はたぶん新宿~西東京のどこか。
やるなら参加したい、ってかたがいましたら、メッセでもメールでもいいんで一言声かけてくださいな。もちろん面識のない方の参加も歓迎です。参加希望者がそれなりにいるようでしたら具体的に考えてみたいと思いますー。
投稿者 kuni : 23:42 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年10月25日
■制作雑記(39)モーション処理
というわけで自ら出向いて処理作業。
結構覚えてるもんで、なんとか一通りできるように。
作業してて思ったことは、やっぱり自分かTETUさんの最低1人は現場にいないと何かと効率が悪いってこと。
自分らがいないとチェックにも時間差ができちゃうし、収録に立ち会ってないスタッフがモーションリスト見ても混乱しがちだし。それと誰がどのファイルをどこまでやったか管理もせねば。
初日で手探りだったけど、みんなの協力もあって根性で20モーションほど終了。
明日からはさらにサクサク進めたい。
この調子で数日やればウェービー分はなんとかなるな。
投稿者 kuni : 23:33 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月23日
■制作雑記(38)WAVYやっぱりピンチ
うあぁぁぁ、ここへきて更に問題が。しかもでかい。
これはトドメの一発になるかも…。
ガクッと落ち込んだところから無理やりテンション上げて書いてるので、妙な文体になってます笑。
現時点で使えるモーションが0というのはまずすぎる。
ほとんど動いてなかったみたいで。
譲歩に譲歩を重ねたモーションの最終締め切りが10月末だっただけに、この状況は絶望的とも言える…。
しかも主力が来週から抜けちゃう…。
さすがに最終期限にはあがってくるものと思い込んで自分の作業に没頭してた自分も悪いんだけどね(´・ω・`)
モーキャプ主体の動画作品なのに未だ処理済モーキャプモーションが全くないという状況が、プロジェクト全体のテンションにも影響を与えているッ。コレはまずいッ!
というわけで、来週から自分が出向いて指揮をとる事にするッ!
角付きの赤いザクに乗って自ら戦場に出る少佐と自分を重ねて、少しでも気分を盛り上げてやるッ。
ちゃんとしたモーション処理した事ないけどね…。やったのも2年前だし。
それでも現場に自分がいれば、例えば、
「ここ手首がひっくり返ってるけどカメラには写らないから気にしなくてイイよ」
みたいに手間を省く事が出来そう。
その場でチェックできるのもでかい。
作業中、御大に遭遇しちゃう可能性も大いにあるけど、いちいち気にしてる場合でもないな。
とまぁ、大変なことになってるのだけれども、「自主」制作なのに、モーション処理に関してのみとはいえメインスタッフが関わってない事に少しもどかしさも感じていたし、コレはコレでいい機会なのかもしれない。これで制作のすべてを自分たちでコントロールする事ができる。
ウェービーのスケジュールは絶望的だし、完全版の制作期間もぐっと伸びる事になるだろうけれど最終的な完成度はきっと上がるはず。
それにウェービー部分だけならともかく、作品全体だと相当なモーション数になるので、やっぱり自分らがやるべきだわな。そしてここでKAYDARA ONLINEにある程度慣れとけば、先月買って以来ほとんど触ってないMBスタンダード版使うときにとっつきやすくなっていいな。
というわけで1、2週間はモーションにかかりっきりになる予感。空いてる時間でモデル調整もしつつ、その後シーン組んでシミュレーションの調整して、レンダリングして合成して編集して音つけて…を2週間で。寝る暇はないな'`,、 ( つ∀`) '`,、
ウェービー用に練り直した作品構成も制作はまず不可能、ということになったので、出展作品はたぶん出来たモーション分だけカットを繋げただけの、わけのわからない映像になると思われる、、、。でもショット単体の絵とてのクオリティでは勝負するつもりだッ(カット同士の繋がりを示せないのは映像作ってる身としてはカナリの屈辱ではあるが)。
いいさいいさ、負け戦には嫌と言うほどなれてるさ…(´・ω:;.:...ショボー・・・。
ウェービーアワードはメーカー主催のソフト限定のコンテストとはいえ、特別な思い入れのあるものだけに、出展見送りは絶対したくないッ。CGはじめて数年間、ずっと頭の片隅に(時には中心にッ)有りつづけたものだし。今年復活して開催されたけど、来年もやるかは分からないし。
ここへ来て作業が200%増しになったけど、とにかく死力は尽くしますYO!
とはいえ体壊さない程度に。ここで壊しちゃったらそれこそ一巻の終わりだ。
投稿者 kuni : 23:44 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月21日
■制作雑記(37)兵士UV完了

ほぼ完了。
時間ない時にわざわざ全部開く事もなかったかな…。チクチクやってるとついついやりすぎちゃう。
WAVY何とかなるかも。
投稿者 kuni : 18:13 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月19日
■制作雑記(36)兵士UV

各テクスチャ解像度&縦横比の調整がマダ。
先週から随時処理の終わったモーション当てはめてシーン仮組みしておきたかったんだけど、まだ処理数0だったり…。今月末には処理が全て終わる予定だけど、どうなるものやら。
ウェービーは微妙かもなあ…。ウェービー用に考えてたシーンを全部作るのは厳しそう。
間に合わせるためにクオリティ妥協しちゃったら、COFの制作動機に反するので、何かしら形になってたとしても、場合によっては出展見送りもやむなしか。
ともかくギリギリまで頑張るしかないわなぁぁ。
投稿者 kuni : 09:08 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月13日
■制作雑記(35)収録4回目

▲再び手伝いにきてくれたセカイ君。アクタースーツのラインがオンドゥルのひとつ前のライダーみたい。
収録からだいぶ日が開いちゃいましたが…。
4回目です。
消えちゃった2回目のモーション再録がメインなので午前中からサクサク進む。少女中心に。
お昼頃広報用(?)の収録風景の写真撮影。
妙にノリがコスプレ撮影会みたいに、、、。
それを尻目に見学にきていたどらさんと相方さんとお話したり。
お2人もウェービー出展予定だそうですが、お互い厳しそうですね…。
午後はある意味"見せ場"の撮影。
体当たりに演技してもらいました。
アレにはホント頭が下がります…。
その後兵士やゴブリンのこまごましたモーションとって終了ーーー。
4回目にしてやっとスマートに終わった、、、かな。
とにかくお疲れ様でした!
投稿者 kuni : 02:21 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月10日
■制作雑記(34)イメージイラスト完成ー

とりあえずでけた。
ハッタリとネタと。結局このためにほぼ二徹かましました_| ̄|○。
寝不足で判断能力鈍ってるから、明日見直すとだいぶ違って見えるんだろうな…。
縮小するとちょっときつめに見えるな。
キャッチフレーズんとこのフォントが気にいらない…。
すぐ差し替えそう。
投稿者 kuni : 12:17 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月09日
■制作雑記(33)イメージイラスト

昨日の日記に書いたように、イメージイラストを作り始めたわけですが、明日までにとりあえず完成させなきゃならない事に。多少テンパリつつ作業中…。
当初は1キャラ1キャラの立ち絵をレンダリングしときゃいーや、だったのだけれど、自分の悪い癖の土壇場凝り性が発症しまして…それなりに大掛かりな絵になる事に。メンバーに素材用意して貰いながら指示出してきた素材をラフイメージに合成して、自分はヒロインのテクスチャ描いて(TETUさんのナイトが軽くテクスチャイリュージョンしてるので並べるとヒロインのダメさがかなり浮き彫りに!よって少しでもクオリティあわせる為かきかき)…となかなか慌しい。作業しつつ横目でみてたせいか、デス種イマイチ感情移入できず_| ̄|○。台風情報もはいってたし。
とにかくお疲れ様です。>てつ勇気クリープさん。今もまだまだ忙しいケドネ(´・ω:;.:...。飯食いながらテストレンダリングしつつこの記事かいてます。
かなりハッタリを効かせたものに仕上がりそうです。ネタも織り交ぜつつ。
土壇場で力技で何とかする、は自分で言うのもなんだけど得意な方だと思うので、明日朝までにはなんとかなりそう。んで、そのあと10時に念のためピアに並んでFF7ACメイキングのチケットを買うのだ。ドキドキ。
写真うぷの許可取ったのに、未だに4回目のモーション収録の記事作ってなくてゴメン・・・_| ̄|○>セカイ君
投稿者 kuni : 20:06 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月07日
■雑記041007
●あきまんが
mixiの足跡にあきまんの文字が。
おいおい誰だよあきまん騙ってんのは!
・・・と思って足跡だどってみると・・・偽物ではなくあきまん御本人でした( Д ) ゚ ゚
今日からmixiはじめられたようです。
●mixiー
それにしてもmixi内うろついてると有名な人や、知ってる人に会うわ会うわ。CGつながりでも、それ以外でも。
例えば、某3Dフラッシュアニメで結構有名な(DOGAでも入賞してたかな?)かたを偶然見つけまして、プロフィールみたらどうやら物凄く身近な人ということが発覚。生まれた年も同じという事は・・・ほぼ間違いなくお互いの姿をみた事はあると思われる。こんなスゴイ人が身近にいたなんて。
その割にリアルでは全くウワサが聞こえてこないのだけれども…。スタンド使い同士は引かれあう、じゃないけど、3D使い同士は(3Dシーンが狭い事もあって)少々離れてても何時の間にかつながりが出来てたりするもんだけど、こういうケースは珍しい。
まだ近く(単に地理的に近い、という意味ではない)にいるようなので、何とか探し出して接触してみたい。キラは誰だっ!?@デスノートみたいな。ドキドキ。
・・・ていうかサイトにあるアドレスにメールすりゃ一発で知り合えますね_| ̄|○。でもそれじゃあ面白みに欠けるしなぁ…。
●COFイメージイラスト
宣伝&公式サイト用にそろそろ何か用意しようかということでちょっとでっち上げ中。
モデルが完成してないのに。
でもまーセットアップも終わり、質感詰め&細かいアイテムとディティール付加の段階なので、テストレンダリングで上がった画像をちょちょいといじって作っちゃうつもり。日曜くらいにでも。
ナイトは白髪じゃありません。髪テクスチャはがれちゃいました。
それからあと雑誌でも宣伝しちゃおうかと。タイムリーな(ちょっとイタタな方向で)話題の出版社の雑誌だけれども・・・。hint:数日前おっぱい裁判敗訴。
断るつもりでいたけど、宣伝になるんならいいかーとやや思い直し気味。あとなんか普通の雑誌に載るよりもネタになっていいかなーとか。
って担当者さんがここ見てたら失礼この上ないすね…。
いやほら、貴社の汚名を少しでも晴らすため、紙面をよりよくするためウチも協力しようと、えーと、えーと…スイマセン_| ̄|○
妙にハイな午前6時半でした。
投稿者 kuni : 23:25 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■制作雑記(32)スケール

並べるとこんな感じです。
1.8mある兵士だけれど、クリーチャー2体に囲まれると流石にちっちゃく見える。
ちなみにそれぞれの身長は、
オーク【2.5m】、ゴブリン【2.2m(直立時。画像はかなり前傾姿勢)】、兵士 【1.8m】
画像にはない他のキャラは、
ナイト【1.8m】、ダークナイト【1.9m】、ヒロイン【1.6m】、ドラゴン【??m】、??【??m】
といった感じ。
オークVS兵士等、身長差のあるキャラ同士の絡みのモーションで調整が必要になりそう。2.5mのアクターなんて使ってませんしっ。
投稿者 kuni : 05:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月06日
■雑記041006
●ノーマルマップシェーダの不具合?
Nyantaさんの日記とMOMOのLW板の話題(http://www.3dcg.ne.jp/~momo/bbs/bbs.cgi?bbs=lightwave&type=view2&no=20041005023243 直リンするとトップに飛んじゃうみたい;_;)より。
なんでもボーン仕込んでくとマップが反転しちゃうとか。
ゴブリン&オークをローポリ化&ノーマルマップで群集シーンもヘッチャラ!と思ってたのだけど…_| ̄|○。
・・・とションボリしてたらY.Umeさんが早速不具合回避プラグインを組んでくれた模様。謝々!
それからノーマルマップは別レイヤーのボーンを参照するとうまく計算行ってくれない、とこれまたMOMOで知ったことを自分用にメモメモ。
それにしても、、、ウェービーまでに群衆シーンやる時間あるかな…。
●3・・・?
千と○尋の神隠し3
早くも3リリース!
●ソフビガンダム
セブンでガンダムのソフビが100円で投売りされてたのでついつい一個購入。シャアズゴでした。自分の嗜好から言ってソフビはまず守備範囲には入らないのだけれど、妙にしっかりした作りとかわいさにやられました。アッガイ欲しいな…。もう投売り価格のは売り切れちゃったし、抜く自信もないけれど。
ところで何でジムがラインナップにないんだろ…。アッガイ、シャアズゴ同様ソフビにぴったりだと思うんだけどなぁ。
●背景
これくらいできるといいんだけどなぁ…。どうだろう勇気君?(他人任せ)
ゴマカシは効かせやすいとこだと思うけど、せっかくならこだわりたいもんです。
投稿者 kuni : 23:33 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG おもちゃ・食玩 日記・コラム・つぶやき
■制作雑記(31)ヒロイン&ゴブリンボーンフィックス

後から直すこともできるけど、不安なので今からウェイトも修正しておく。肩のウェイト&モデルを少し修正。
それにしても、、、ボーン名一括で変えたり、ボーンに割り振るウェイトを一括で設定したりする機能がいい加減欲しい。スケルゴンエディターで一応出来なくもないんだけど…ちょっとバグリ気味(うちだけか?)。編集中に親子関係がいつのまにか崩れたりとか。それから、浮動ボーンの親子関係付け設定してても、レイアウトで読むと最後に設定した浮動ボーンだけがどこかにすっとんで飛んでいきます…。とりあえず最後にダミーの浮動ボーンを設定→スケルゴンリーダー@レイアウトで読む→すっ飛んでったダミーボーンを削除、で対処。
あと、8にしてから対称編集機能がパワーダウンしちゃったような。全く対称の位置にあるのに(iキーで位置情報も確認済み)、対称編集がかからないポイント/ポリゴンが出てきちゃう。一度おきるとミラーコピーしなおすしかない。ウェイトが多重で載ってたりすると、おいそれと削除→ミラーコピーなんてできないし…。
対称位置の選択漏れがないかどうかいちいち神経使わなきゃならないのでめんどくさい。
・・・とまあ気づくと不満が漏れてたりするのだけれど、ぐっとこらえて同じようにヒロインの骨格もフィックス。脇のしまりとかおかしかったりするけど、後はウェイト調整で対処しよう。動画だと変形のまずさってあんまり気にならないから、まぁ大丈夫だろうと楽観。
んで、モーションポスト処理班にモデルを渡す。
もう泣いても笑っても骨の修正はまずできなくなります。ドキドキ。
まずいとこでても、ウェイト&モデル調整+骨追加の力技で何とかなるだろー。
投稿者 kuni : 22:38 | コメント (7) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月04日
■ゲームムービー2本
タイトー『ツキヨニサラバ』オープニングムービー公開
そこはかとなくマトリックス。モデルがイイだけにモーションのアラが目立つ…かも、と相変わらず偉そうにコメント。
Romancing SaGa -Minstrel Song- TGSムービー公開
アンリミの流れを汲んだようなタッチがイイ感じ。顔を除いて。なんかディフォルメの利かせ方間違ってる気がするヨ…。戦闘デモもだいぶ今風にアレンジされてる感じ。なんだかんだいいつつも買いますけどね、ロマサガ1信者だし。
FF12、ロマサガとTGSムービーがオフィシャル公開されてきてるので、早いとこFF7ACのTGS版も公開してほしいなぁ。
投稿者 kuni : 23:32 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG ゲーム
2004年10月01日
■雑記041001

●収録第4回
明日もモーション収録です。消えちゃったヒロインのモーションと、ウェービーに必要で、まだ収録できてないこまごまとしたところ。ヒロインは来れるからいいのだけれど、、、他のアクターが誰もこれない(つД`)>兵士・オーク・ゴブリン
それほどたいしたモーションはないので、なんなら自分でやる…か。ピチピチスーツ着て『ヘシン(0w0)!!』とか案外ノリノリでやっちゃいそうな気もするけど・・・。自分で自分の演技指導は出来ない&体力なさ杉なので周りから止められそうだけど・・・。あー自分がマーカーつけちゃうと、他のアクターの演技の時に、自分が写っちゃわないよう遠く離れてなきゃならなくなるので却下だわ…。演技の確認が出来なくなる。
最近ばたばたしててじっくり腰を据えて作業、って感じじゃなくなってきてるけど、時間もないししょうがないよね(*´Д`)
●フェニア公式
なんちゃってフェニア公式サイトがもうちょっとで動き出すかもです。ちょっと打ちあわせしてきました。といってもプレッシャー欠けてるわけじゃないので気長にやってください>担当者様
●SIC教授
惨状をみるに見かねた心優しい方に定価で譲ってもらえそうな気配。
ありがたくお言葉に甘えるとします(っ´∀`)っ。
それにしても、平日休めない人はまず買えない&転売屋さんがよってたかって買い占めちゃうこの状況は・・・。
投稿者 kuni : 23:39 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■制作雑記(30)ヒロインセットアップ

モーション流し込むためには、骨格だけはきちんと決まってないとダメなわけで。
ポーズつけるとモデルのアラが見えてくる→修正
そしてLWレイアウト、LWモデラー、メタセコを行ったり来たりで作業量が膨れ上がっていく負のスパイラルが。
こういう時モデラーとレイアウト、ついでにメタセコまで統合してたら同時に作業進められて楽だよなぁ、とつくづく思う。
昨日も書いたように、もたもたしてモデルもテクスチャも中途半端でセットアップに入っちゃってる自分が悪いんだけれども…。
投稿者 kuni : 03:19 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月29日
■MOTION BUILDER インストール

というわけで入れるだけ入れてみました。使うのは少し先になると思いますが。
アクティベーション→インストール後、サポートサイトでリファレンスやらチュートリアルやらゲット。そのあと早速5.5にアップデート。
んで、スタンダード版メンバーズページにTIPs集のようなものがあって、1ネタ1ネタがPDFになっててDLできるようになってるのですが…。
そんなかのタイトルに、
「モーションキャプチャデータを利用し MOTIONBUILDER 上でアクターを作成する 」
「 MOTIONBUILDER 内でモーションキャプチャデータをキャラクタに適用する」
あれ…(;´∀`)?
スタンダード版はモーキャプデータいじれないんじゃなかったのか。
スタンダード版のTIPs集な筈なんだけど。
これが可能なら自宅でモーションまわりの作業も可能になっちゃうYO!
さすがにそんなうまい話はないだろうけど、可能なら嬉しいので一応試してみる。
・・・
・・・
・・・当然無理でした。
でもまあ、キャプチャデータの読み込み自体はできるので、マーカー集合体(↑の画像参照)の動きとしておおまかなモーションの確認ができる。それが自宅できるって点は便利といえば便利。
フェニア制作でウチのスタンダード版が活躍するとしたらそこくらいかも(ぉ。
投稿者 kuni : 23:03 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2004年09月27日
■制作雑記(29)モーション整理
モーション班にどのキャプチャデータから処理をしていくべきかの優先順位を伝えるために、モーションリスト見ながら重要度決め+備考書き足し。
ちなみにモーション数は、ウェービー用で大体70、全体では100(ウェービー後に追加で収録するのも加えるとだいたい130くらい)。処理作業してくれる人たちには頭が下がります。普通に雇ってやってたらとんでもない額行きますね( ;´A`)。せめて飯くらいはおごりまくらねば。
自分でいうのもなんだけど、運もかなり絡んでるとはいえ、今は人と環境にめっちゃ恵まれてる。この贅沢をうまく使っていいものを作りあげるか、ダメにしちゃうか、結構プレッシャー笑。自分にできる精一杯の事をするまでですが。
投稿者 kuni : 21:54 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月26日
■モーションビルダー届いたー

届いたーーー!
さらば諭吉×7・・・。借金がまた増えました。でもまぁ普通に買うよりずっとお得なんだからよしとしよう。
ちょっと箱がベコベコで汚れてるのが、逆にカナダ直輸入って感じでよい。
忙しくてまだインストールしてない_| ̄|○。
インストールしても、フェニア終了まではほとんどいじれないかも(´・ω・`)
フェニアでも使用したいところではあるけれど、たぶん覚えてる暇が無い…。
フィルムボックス時代に少しいじったりしてたけど、キャプチャデータいじりばっかりで、モーションつけた事は無いので、まだサッパリな状態です。
モーションビルダーといえば、懇意にさせていただいている(と、一方的にこちらが思い込んでる)、shirimpさんがブログをはじめておられまして、モーションビルダーについていろいろ書かれるようなので、とても役に立ちそうな予感。
早速MB用のボーンセットをいただきました(゚∀゚)。
昨日の収録で久々に声はって色々動き回ったせいか、今日はのどの調子が悪い&足ガクガク。
投稿者 kuni : 03:19 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG
2004年09月25日
■制作雑記(28)収録3回目
再び前日に急遽収録可能に。
クライマックスのシーンのモーションとりました。
ナイト&ヒロイン&ダークナイト
1日がかりだったけど、演技指導(もどき?)に時間がとられてしまい、量はそれほどでもなかったものの、かなりいいモーションが取れたと思う。イイ感じにひねりも効いてます。手前味噌ですが。
ダークナイト役こと勇気君が連れて来たS君は、はじめてとは思えないほどいい動きをしてくれました。話をちゃんと聞いてくれて、真剣に演技してくれるとこをみて軽く感動したり笑。演技に照れがないところもイイ。
ナイト役のクレイさんも相変わらずすさまじい剣技。当初、収録中止と伝えていたので、前日飲み会に行っていたというハンデをものともせず(前日、やっぱりとります!って電話かけたら飲み屋にいた笑)、演技から殺陣のアイディアだしまで幅広く活躍してくれました。
ヒロインの杏仁もよくやったっ。無難なモーション中心だったものの、あのノリで場のムードを保ってくれるのでありがたい。
オペレーション部隊もよくやってくれました。急遽集めてもらった初対面の人たちばかりだったのにも関わらず、自分はアクター演技にかかりっきりで、あまりフォローできなかったのは申し訳なかった。それでも不満ひとつ言わず遅くまで付き合ってくれたのには頭が下がります。
んで収録終了。
全モーションの9割はとり終えたかな。ウェービー用については全て完了。
全てをとり終えたあと、問題発覚。
前回の収録データがマシンから削除されている模様_| ̄|○。
いろんな要因が重なったみたいだから誰が悪いわけでもないんだけど、やり切れねぇぇ。あえて言うなら、未処理、ってことでスタジオからデータ持ちさなかった自分が悪いのか_| ̄|○。
ヒロインのモーションの大半が闇に葬りさられました。それほど数多くないので半日あればとり直せると思うけど。ウェービー用だけに限って言えば、4,5モーションとればとりあえずOKだし。
そのあと更にショックな話を聞いたりして、もうどうがんばってもウェービー出品も無理だし、ていうか制作断念か?ってとこまで行ってTETUさんと凹みまくってたけど、実はそれほど問題でもなかったりして、なんとか首の皮一枚つながった感じ。助けてくれる人たちに感謝(つД`)。
かなり無茶な要求して嫌な思いもさせてるかもしれないけれど、その分確実にいいものに近づいたと思います。これで完成させれなかったら呪い殺されるな笑。
参加してくれた皆さん、お疲れ様でした!
投稿者 kuni : 01:01 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月24日
■制作雑記(27)ゴブリン

クリープさんのゴブリンセットアップチェックしてたらついついレンダリング。クリーチャーはやっぱイイ。そして後処理失敗(´・ω・`)。
フォトショでケムリつけようとして更に失敗。クリープさんごめん。
Fenia junks
適当にブログから拾い上げた画像を一箇所にまとめました。重いので注意。
投稿者 kuni : 07:11 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月23日
■ゲーム記事携帯トウサツ風

前回のポップンに引き続き悪乗り第2弾。発売前雑誌をトウサツしちゃった、みたいな。
この間のまつげ紛争の時から、まつげを少し強くしてたんだけど顔の印象がそれだけでもきつめになってたので、また元に戻して少しいじってソフトにしたり。テストレンダリングしたり、モデリングしたり。
んで、ふと気づいたら、
『(テストレンダされた画像に対して)ここにこーやってふと文字を斜めに入れて~♪』、
『ノイズちらしてわざと低画質JPG保存して~♪』、
『下部に画像のコメントを入れて~♪』
ゲーム記事のスキャン風画像を作ってました_| ̄|○。
ゲーム記事スキャン画像ってのは例えばこんなの(実在の記事うぷは著作権やら何やらでイクナイ事と思いますが)
で、自分がついカッとなってやったのはこのスキャン画像もどきを作る、ってことでした。
んで、意外とそれっぽくなっちゃってたけど、それが逆に怖くなって、スキャン風画像から携帯トウサツ風画像に変更してアップした、というのが今回の記事です。ナイスチキンぶり。こっちのが多少マシ。
スキャン風画像がうまく出来ちゃった、とはいえ、これで誰それを騙そうとかいう意図は無いし、騙される人がいる出来とも思えないけど、万が一、変なとこにアップされて変なことになったらやなので。
あとは、どうしても記事スキャン=FFを連想させやすいので、フェニアという作品に関して、「FFに似せようとしすぎだろ」、みたいにとられちゃったとしたら、なんだかプライドがうずうずするので、それもイヤン。・・・て、これはスキャンだろうがトウサツだろうが連想させた時点でダメジャン…。
FF好きだし、FF7ACと12を控えたこの時期に意識してない方がおかしいけど、別にそっくりに作ろうとも思ってないし(あ、でもちょっとした部分部分のポイントは参こうわなにをするやめろ)、それに技術的に無理。けど、好きな結果、作ったものがFFの出来そこないみたいなものになっちゃったら、それはそれでしょうがない、ってスタンスでやってます。詭弁か。多分第三者にとってはどっちだろうが大してかわらない事ですわね。
つーかあれだ、便利な私達の信念を表す言葉がありました。
↓
↓
リスペクト。
あーでもホントこんな感じかもねぇ。
うわなにこの自意識過剰な人!?て感じの文章になっちゃったな…。
さらっとネタ画像投下して多くを語らない、ってほうが風流人(何がだ)て感じでかっこいいのだろうけど。無理でした_| ̄|○。
問題のスキャン風画像は面白いネタメールを書いてきた人にこっそりプレゼント。
投稿者 kuni : 08:53 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年09月22日
■CG映像祭で「FF AC」「鬼武者3」のメイキング講座
うおおお、いきてぇぇぇ。てか行きます。はい決定。
東京国際CG映像祭も今年で3年目か。
毎回行こうと思うのだけど、
1年目:病欠
2年目:病欠
だったな…。
10月3日から全国のチケットぴあにて発売される。詳細な日程などについては後ほど明らかにされる予定だ。FFが絡むから競争率一気にあがりそうだなぁ…。 そんでもって発売後ヤフオクに高額のチケットが大量に、、、てのが目に見えてる。ぬーん。
投稿者 kuni : 03:46 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG ゲーム 映画・テレビ
2004年09月20日
■続・TMPGEnc___○_
全く面白みの無いメモなんで、動画圧縮に興味ないかたは読み飛ばすが吉。
今日(不本意ながら)半日以上費やしてみて、少しわかった事があるのでメモってみる。
『圧縮時に、カスタム色調補正→YUVを選んで、CCIR逆スケールで輝度、色差ともに255全開でエンコード』 しないと輝度の上下がクリップされちゃう
と書いたのだけれど、全くのデタラメでした(たぶん)。
今日久々にフェニアのテスト動画をmpegに圧縮してたのだけど、圧縮後の色が明らかに違う。上記の方法使って輝度のくすみはなくなったものの、色飛び&彩度が激しくなりすぎ。前回問題にぶち当たった時は、たまたま色味の無い動画だったんで気づかなかったのかしら…?ちなみに、上の設定を試さずに、デフォルトに近い設定で書き出しても、白が230程度までしか出ず、それでいて彩度過多という始末。
ちなみにアフターエフェクツから無圧縮AVIで書き出したものをTMPGEncで圧縮する、という流れで作業してました。
色々TMPGEncの設定変えて圧縮してみるも、全然改善されず小一時間。
TMPGencのサイトのFAQや掲示板を片っ端から探すも、解決策見つからず。
ためしにAEから書き出した無圧縮AVIを再生させてみると、AEのプロジェクト通りの色が出てる。
んーーーー。やっぱmpeg圧縮に問題か?
メディアプレイヤーで再生しようが、BSplayer使おうが全然ダメ。
別の可能性を探るため、TMPGEncからはデフォルト設定でmpegに書き出し、ためしにBSプレイヤーで再生して、任意のフレームを画像として保存してみると…。
ちゃんと元の色が出てる!!。輝度も彩度もぴったし。てことは書き出しはうまくいってるのか。
てことは再生に問題がある、と。
で、ここである事に気づく。
前回の記事では、
数年使ってて(圧縮に伴う色の変化に)気づかない自分もどうかと思うけど(´・ω:;.:...ショボー・・・。
と書いてたけど、いくらなんでも気づかないのはおかしい。それくらい色が変わってる。
んで、自分が気づかなかったんじゃなくて、以前はちゃんと書き出せてたor再生できていたと仮定してみる。
あーーーもしかして環境が変わったせいかな?ビデオカードとか。
ビデオカードとか…
ビデオカードとか…
(書くのめんどいので中略)
んで、色々調べてみたらビデオカードのオーバーレイとかいう機能が邪魔してる事が判明。
ドライバやらプレイヤーやらいじって本来の色味で再生できるようにしました。
デフォルトでオーバーレイの彩度がたかーーくなるようになってるうちのビデオカードって…。
再生がカクついたりしない限りはオーバーレイ切っちゃっていいらしいので、とっととOFF。
HDD内のほかのmpegファイルも見違えるくらい綺麗に再生できるようになりました。
それにしても、mpeg再生がここまでビデオカードに影響受けるもんだったなんて。
実際のデータのRGB(内部的にはYUVなんだけれども)が再現されないのは困りものだ。
おそらくフェニアが完成したら多くの人はウェブ経由でmpegで見るだろうと思ってたけど、設定によってここまで変わっちゃうとなるとな…。そりゃ相手のディスプレイなんかの設定だって動画の色調に関わってくるけど、それ以上に影響が出ちゃうとなると…うーんどのフォーマット使えばいいやら。

今の環境だとこれくらい違います。マジで。オーバーレイ切ると本来の色(左)で再生される。ちなみにウィンドウズメディアプレイヤ9ーだとオーバーレイ切るとこが見つからなかった…。普段BSプレイヤー使うから問題ないんだけど。
結論:TMPGEncは悪くない!そのまま書き出してオッケー。設定によっては色が再現されなくなるのはmpegフォーマットの仕様であり、しょうがない(たぶん)。
※また見当違いのことかいてる可能性あり。正解だったとしても普通は常識?どうせオラぁ素人だYOヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
検証で半日以上つぶれた…_| ̄|○
【追記】040923
この記事にトラックバックしてくださったproperさんの記事によると、メディアプレイヤーでオーバーレイを切るには、
ツール→オプション→パフォーマンスそして、
ビデオアクセラレータ→詳細と潜って行って、
オーバーレイを使うをオフにすれば良いみたいデス
とのことです。多謝( ´∀`)
投稿者 kuni : 18:11 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年09月17日
■LightWave 3D [8] 8.0.1 日本語版アップデートパッチ
http://www.dstorm.co.jp/products/lw8/download/update_801/index.htm
パッチキタ━!!
意外と(?)早く出ましたね。
プラグイン入れなおしだの、設定しなおしだのがありそうなので、まだ入れてないけれど、なかなかよさげな修正が加わってますね。
http://www.dstorm.co.jp/products/lw7/download/update_75d/
7.5dパッチもでてました。
あ、それからモーションビルダー注文しちゃいました。
フェニアに使うのは厳しいだろうけど、今後使うだろう…ってことで。
投稿者 kuni : 01:20 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2004年09月16日
■制作雑記(26)まつげ
わざわざ記事に起こす必要も無いのだけれど。たまたまテストレンダ画像があったのでつかってみる。
現状のまつげはこうなってます。
まつげ無いように見えちゃうってことは、もうちょっと強調した方がいいかもしれない。
ちなみに、毛状なのが見えすぎちゃうとロックじゃなくなるので(まだ言うか)、低解像度のテクスチャでちょっぴりつんつんするように抜いてます。・・・てこれ静止画のアップじゃない限りわからないすね笑。毛状なのが見えないのがまつげ無いように見えた一因かも。
あーあまり細かいところに細かくこだわってる時間ないんだった…_| ̄|○。
なんか言い訳くせぇぇぇ。すいません>ジンさん
投稿者 kuni : 05:12 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月15日
■制作雑記(25)続・髪調整
髪もう少し。
どこかわってんの?と突っ込まれちゃいそうですが、横から見るとアラありまくりで見れたもんじゃなかったのを修正しました。短冊感は…まあ残っててもよしとしよう。あんまり入り組ませちゃうとシミュレーションに影響でそうだし。そもそもフォトリアルを狙ってるわけじゃないので、短冊してても表現として全く劣るとは思ってない。カラーと透明度のテクスチャがいい加減なのであとで直すかも。
前髪右らへんの流れ方がおかしいけど、そこが俺のロックだぜ!みたいな(ぉ。嘘です調整します。
次は…顔のテクスチャか。カラー以外作ってないし、カラーも大まかに色乗せただけだし。それでもそれなりに見えなくも無いのだけれど。引きではそれほど問題ないので凝り過ぎないようにいこ。
そういやFPrimeだとスキンシェーダつかえないんだよねぇぇ。テクスチャの細かいとこ悩むよりも、よっぽど顔の印象に関わってくるところなのだけれど。んーどうしたものか。ノーマルのレンダラーだと髪の毛の透過処理で激重になる予感。ましてHDRIなんかもっての他だし(前回も書いたけど、FPrimeでHDRI照明を補助的に20%くらいブレンドするつもりだった。↑の画像でも実践してます。色調加工で遊んじゃってるせいでCGくさくなってるけれども。)。
ぬおおおお時間がぁぁぁぁ。
最近ブログの更新が朝なのはそれだけテンパってるってことですぁ…。
追加。
フォトショップで更に加工して遊んでみた。最終的にどういう色調というか、雰囲気にするべかな、と。前々から考えてはいるけど、うまく具現化できない。カラコレ(っつー表現を正しく使ってるかも微妙)のノウハウないしっ。
こないだの会社で、いわゆるインフェルノアーチストな人から名刺貰ったので連絡して相談…できるわけが無い(´・ω・`)。が、自主制作を好意的に見てくれてるかたなので、軽く連絡がてら悩んでるそぶりを見せて、向こうから何か言ってくれるのを期待するか…完成したら見せろとも言われたし…なんて。無理だろうなぁぁ。
素直に書籍を漁るとするか。おすすめの本あったら教えてください。
投稿者 kuni : 06:58 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月14日
■適当ニュース040914
●ISSAがエロゲー!??(白石運送さん)
わははははは!
アレなインテリアにも目が行きがちですが、生え際も何気に・・・。
●Rockfish(Blur Studio)
フル3DCGムービー。ブラーと聞いて、「あぁ、ブラーのPVね」と思ってみてたんですが、度肝を抜かれました。ロードオブザリングなんかやってたブラースタジオの方です。見ごたえありまくり。
●Diffuse(拡散レベル)の重要性(二二九さん)
いわいさんによるLWチュートリアル翻訳第3段。勉強になります。
●今日のアント
相変わらずイチロー君しか動いてくれません。
投稿者 kuni : 05:23 | コメント (11) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年09月13日
■制作雑記(24)髪調整

髪を調整中。
いくつかのブロックにわけて追加しながらレンダリング。なので画像は半分はげてます。
早くフィックスして次へ行かねば。
とっととシミュレーションでちゃんと揺れる&風になびくかテストしたい。
Soft FXはモーションデザイナーからだいぶ高速&使い勝手が向上してるっぽいので期待したいところ。ダメならボーンで。
来週にはモーションアタッチしていろいろやりたいが…。
それから、話し変わるけど、レンダリングはFPrime+HDRIでいけるところはいっちゃうかも。
なんといっても軽さが魅力。レンダしつつも作業が楽にできるのもでかい。
要素別にレンダリングできないけれど、そこは我慢、か。
投稿者 kuni : 05:25 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月11日
■制作雑記(23)へたれフェイシャルテスト1
とりあえず怒りと半目の2つのターゲットをざっくりと作って、それぞれのパーセンテージをいじってバリエーションをみてみる。表情付けはややおおげさに(って言っても画像縮小したら差が分かりづらくなった気もしますが。サムネイルだと髪の不正な影&形のせいでZのシロッコにも見えますね。自分だけ?)。
左上:アンニュイ。口元に品が無い。
中央上:ノーマル
右上:怒り。控えめだけど、実際これくらいでイイかもにー。
左下:ゴルゴ
中央下:怒りターゲットのパーセンテージをマイナスにしたら微妙な表情に。
右下:怒り200%・半目マイナス100%。ちとやりすぎ。『コーディネーターなんて皆死んじゃえばいいのよ!』
まだまだ話にならないレベルだけど、今は詰めすぎずに、カットにあわせて随時 表情微調整&ターゲット追加だとか、それぞれのターゲットを目や口等の各パーツごとに切り分けたりだとかしていく方向で。よく言われる(?)顔(つーか表情)の非対称化も、モーフターゲットを適時追加する事で対応。
眉毛の形だのまだだま仮です。言い訳くさいけど、一応。
それから、それほど感情変化の無いキャラなんですよ、という言い訳も追加。
体調と相談しつつも、もっとペース上げてかないと・・・。
投稿者 kuni : 04:22 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月30日
■モーションビルダーStandard版が安くなってるっぽい
安い。多分。
ダイキンからメール来てたけど
【キャンペーン価格】¥73,500 (税込)
※通常標準価格¥126,000(税込)
【キャンペーン期間】2004年9月18日迄
今買えば6に無償(通常アプグレ代¥30,000ほどらしい。)でアップできるらしいし結構迷うところ…。実質15万→7万てことすかっ。
今後もLWでバリバリアニメーション行くなら、MB持っておいた方がよさげだよなぁぁぁ。
それにLW専用ってわけじゃないから仮に乗り換えても問題ないしな。
おいそれと出せる額じゃないけど、いずれ買うなら今買うべきかぁぁ。
キャプチャデータ自宅でいじれるようになるのもでかい。
フェニアの収録済みのデータ、いじれる人がいなかったりでまだ納品されてないしね。いっそ自分でっ!…と思ったらこれはスタンダード版じゃ無理なのか。あたりまえか。まあこれは諦めるとして。
あああ迷う。
それとも何かの罠なのかっ。カイダラが買収された事に関係が!?と邪推。
ていうか エイリアス社に買収されたってことは MAYAばっかり幸せになるように進化してくの??と更に勝手に不安になってみる。
錯乱中。
ところで、ダイキンメールタイトルに"未承諾広告"ってついてて危く削除するところだったよ…_| ̄|○。
投稿者 kuni : 22:27 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG
2004年08月29日
■制作雑記(22)_| ̄|○
レンズケア購入記念でボケ多め(ぉ
カラー以外のテクスチャまだ。
カラーテクスチャも仮仮仮仮…
早く眉毛描け。
首の付け根がキモイ。
・・・
もっとサクサク進めないとホントまずい_| ̄|○ホントスイマセン。
投稿者 kuni : 08:16 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月23日
■Legoizer
http://www.arngautr.lunarpages.com/semipermanent/legoizer/
LWオブジェクトをレゴブロック化してくれるスクリプトらしいです。
実用性はともかくとして、面白いこと考えた人がいたもんだ。
投稿者 kuni : 22:27 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG
2004年08月20日
■モモ展鑑賞
モモ展を今更見始めました。
まだ10階かそこらなんだけれども。
今回もいろいろ見れておもしろい。
6Fのキャットウォーク凄い気に入った。
モーションもさることながら見せ方がうま過ぎですね。
作者さんのサイトで全編見れます。
プロフィールみてビックリ。凄い人でした。うまいとかいう言葉は逆に失礼になるかもしれないですね…。
10Fのクリーチャーオヤジのドアップもイイなぁ。
どんなムービーになるか考えただけで(*´Д`*)モノですね。
サイトに画像とムービーが少々。
以前のモモ展でみたかも知れないですが、やっぱすごいっす。
あとは自分の階の前後も見ちゃってたり(前後ってよく見ちゃいますよね?>出展したことある人)。
僕のひとつ下に載ってるスパイダーマンすごいなぁ。いろんな意味で。コメントがネタっぽいのが残念(…って失礼もいいとこだが)。
一番下のビショウジョもイイー。服装とかポーズは自分の好みとは違うけれども、ホント上手なかただよなぁぁ。
・・・うまいとか凄いとか、そんな感想ばっかしだ自分(笑。
で、その後モモ喫茶見てみたら…。うーんどうなんだこれ。
あれだけアクセスのあるところだから、おかしな書き込みがあるのはある程度しょうがないけど、それにいちいち構ってたら感想のやりとりが流れちゃってもったいないような。
まあ荒れたら荒れたで自分には大して関係ないけど。今回は思いっきり未完成作品だったこともあって、あそこで感想もらえるなんて思ってないからね…(´・ω・`)。
モモとは関係ないけど、メタセココミュの人数が21人になってたっ。有名人の方々もちらほら。ブルブル・・・。
投稿者 kuni : 00:59 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年08月11日
■制作雑記(21)モモ展・・・

モモ展出してきましたよ…。
中途半端な質感さらすならいっそ…ということで直前でサーフェイス全消去!
少女が石化しました。
ポーズつけないと、ってことで苦し紛れにボーン2本いれて片腕をさげてみました。
画像縮小忘れました。アオリであのデカさは迫力が出てアリかも知れないけれども。
…_| ̄|○。
毎回なんだかんだで一応作品としてまとまってたもの出してたけど、
今回はフェニアの宣伝しときたかったので安いプライドは捨てましたっ('A`)。
で、うちのは73Fです。
ちなみにウチ以外のフェニア関係の出展は、
53F creepさん ゴブリンMOMOエディション
69F 勇気きゅん ドラゴン
72F tetuさん ナイト
です。
みんなの一通り見て思ったこと…
自分が一番形になってないじゃないかΣ(´Д`)
すいませんとっとと完成させますよ…。
まぁ自分のが遅れてるとはいえ、みんなのモデルにこれから
僕がダメだし&ドンドン修正入れちゃうんディスけどね!
次回のモモ展はもちろんフェニアの動画だねっ。
投稿者 kuni : 00:44 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月09日
■制作雑記(20)momo展に向け奮闘中その2

UV展開してテクスチャあわせてみる。
メタセコ画面で色飛び&この画像の大きさじゃよく分かりませんね。
でもそれを差し引いても、手持ちの素材から無理やり合わせてるから微妙だ。
生え際や耳はほとんど見えないのでこの際気にしない方向で。
曲面制御でUV使うと所々ゆがむので眉とかは別で貼る。
ってあと締め切りまで24時間切ってるじゃないのさっ。
作品とはいえないものを無理やり出すとするか…。
投稿者 kuni : 23:12 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月08日
■制作雑記(19)momo展に向け奮闘中その1

髪作成中。
ぼてっとしてたので軽くしてるとこ。短冊感も消さないとな…。
あんまり今風にしちゃってもファンタジーの世界観にあわないかもなぁぁ。難しいわ。
さくっと終わらせたいところだけど、ムービーに転用する事考えるとそうもいかない。
投稿者 kuni : 21:52 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月04日
■モモ展…
momo展はじまってますね。もう29Fか。
7日までは忙しくてあまり動けないし…。もしかしてピンチ?
フェニアの宣伝はしたいので、最悪ここに上げてるようなテスト画像を投稿するとするかー。
それはそうと、ここ1年くらい向上心が足らなくなってるかもしれない。
制作に対するやる気は衰えてないんだけれども。
どうにも考えが刹那的になってるような。イタリア人みたいなポジティブな意味でではなく。
制作はやっているけれども、将来のための投資(デッサンとか、映像の勉強とか)をあまりしなくなってきてる…。
よって能力も伸び悩み。制作その他で忙しいところではあるけれども、また色々はじめるとするか。
考えを変えないとどんどん悪循環にはまっちゃう気がする。
給水灯 No.88が復活してて一安心。活動再開早々消えちゃったのかと思ってヒヤヒヤでした。日記読んでるとやる気にさせてくれます。
投稿者 kuni : 22:08 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年08月01日
■制作雑記(18)忙し

い。

・・・けど今晩花火見に行っちゃう。
投稿者 kuni : 14:19 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月31日
■CG関連ニュース040731
シーグラフ2004向けblenderデモリール
動画はこれ(40M,divX)です。blenderイイよ、って話はよくされるんですが、ホントいい感じですねぇ。
スク・エニ、人気ゲームをベネチア映画祭に出品
ゲーム、ってかFF7ACのことですが。FFと映画って組み合わせのキーワードを聞くと何故か悪寒が走りますが、宣伝にもなるし話題になるのは悪いことじゃないすね。
ちなにみスクエニの2004年4-6月期純利益は前年比12.2倍だとか。こういうのには疎いですが、この数字はすごいんじゃないでしょうか。
SOFTIMAGE | XSI Advanced v4.0 学生版
¥61,950
工エエェェ(´д`)ェェエエ工!!いくらなんでも安すぎる。Advanceですよ!?
いつのまにかこんなに値下げしてたんですね。LW学生版と同じくらいかしら。
おそらくverUP無し、サポート無し、商用利用不可、ってかんじなのでしょうが、
通常版の消費税分だけで学生版が買えてしまう、ってのは脅威ですね。
これから学生やるんだったら買ってたかもしれない…。
ちなみに通常版は¥1,350,300(税込)(本体価格¥1,286,000)也。
投稿者 kuni : 09:57 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG ゲーム
2004年07月28日
■OGO_Hikari購入っ
Lightwave用国産SSSプラグイン、OGO_HIKARIを買いました。
最近バージョンアップが無かったし、8に対応してるか微妙だったので購入を見送ってたのだけれど、此度のバージョンアップで8に対応したので迷わず購入。いろいろ出来るのに凄く安いしね。
あまりフォトリアルなものは作らないので、SSSよりも付属のOGO_Taikiの自然表現をメインに使うことになりそう。
ムービーに活用できるといいなー。
プラグインと言えば、Lenscareまだ買ってなかったっ。
動画素材はまだまだあがってないのでまだ買わなくて大丈夫ですけどね_| ̄|○。お金も無いし。
かなり重いけど凄い綺麗なんだよねぇ。どこぞのアレとちがって解像度高くなるにつれライセンスが馬鹿高くなったりすることも無いし。フェニアには絶対使いたい。
投稿者 kuni : 05:26 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG
2004年07月27日
■FPrime便利ー

・・・こんなもんか。前と比較してよくなったかどうかは置いといて、実際の撮影のセオリーを踏んでみた方に意義がある、、、はず。液晶パネルのあたりちょっと失敗したな_| ̄|○。
余計な色を写り込ませず、レフ板やパイプのオブジェクトを配置して意図した写りこみを作る。パースをきつくしない等など。リアルタイムで写りこみが分かるFPrimeはここでも活躍。早くZバッファも出せるようにしてくれるとムービーにも使いやすくなるのに。
さー今日は残りはフェニアやるぞぅぅ。気づけばモモ展目の前だしね_| ̄|○。<1番乗りは無理。
投稿者 kuni : 21:36 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年07月25日
■制作雑記(17)カオスオブフェニア設定いろいろ その2

突然ですが、鴉鷺(あろ)・おぼえていますか。
自分が年末~今年上旬に作ろうとしていつものごとく挫折していたムービーです。
手書き調のアートっぽい雰囲気をはじめ、新しいことに挑戦しすぎた、を失敗の言い訳にしていたりするのですが、まあそれはとりあえず置いておいて。
その鴉鷺についての設定とストーリーを今更ながらここに書いてみます。何故今頃ここに書くかは後ほど。
相変わらずイタイ設定だのストーリーだの書くのは恥ずかしい。そして何気に初公開。
COF(カオスオブフェニア)と違いゴシック色が強いファンタジー。
主人公の白い騎士は追われる身。
追っ手に重傷を負わされながら、霧深き森の奥にある図書館にたどり着く。
図書館には司書の女の子が1人で住んでいた。
本を読みながら傷を癒す日々を過ごす主人公。
不思議な雰囲気をもつ少女は、彼にとある禅問答を投げかける。しかし彼は答えを出すことができない。
ある日、追っ手が図書館を取り囲む。
時を同じくしてようやく答えを見つけた主人公パワーUP!。追っ手達をあっさり切り伏せる。
返り血を浴びた彼の鎧は赤黒く染まっていた。
その場を後にする主人公。図書館は跡形も無く消えていたが、彼にはもはやどうでも良いことであった。 -完-
・・・(;;;;;´Д`)
うんちく。
・『鴉鷺』は鴉(カラス)と鷺(さぎ)で黒と白の意。
・主人公は修道騎士(って単語が正しいか分かりませんが。テンプルナイト、ディバインナイト、ホワイトナイト、ホーリーナイトetcかっちょいー呼び名はゲームにいろいろと有りますね(゚∀゚) )。法王庁修道騎士会所属。(←こういう単語つかってみたかったッ。ヲタっぽいけど(´・ω・`))
・騎士『団』て言うのがなんとなくアレなので多少地味だが騎士『会』。
・まーそんな設定は実はストーリーに大して関係なくて、ポイントは、主人公は『白い鎧をまとった騎士』である点のみ。
・『かつて教会の権力拡大に対して多大な貢献をした人』で、『現在は名声の高さを危険視され、中央から邪魔者扱いされて追放→命狙われ』
・変化を、物語と映像(白→黒とかところどころにサブリミ気味にカラスのカットが入ったりとか)で表そうとした。
・作品としての面白みに欠ける点は、アートだからって言い訳と、戦闘シーンに凝って少々エンタテイメントを付加することでフォローするつもりだった。
・追っ手をぶち殺してる時に、女の子の淡々とした詩の朗読なんかも入る予定だった。
大体こんな感じ。で、前回設定について書いている時、ふと思ったのですが、
この主人公のストーリーってまんまフェニアダークナイトの過去に使えるじゃないかッ!
ってことです。
鴉鷺主人公=フェニアダークナイト。図書館と少女=Feniaであり、変化のメタファー。
ゴシック調なのをフェニアにあわせた世界観に調整して、追っ手の中にフェニアの主人公のナイト(彼だけは斬り殺されない)を入れたりすればますますドラマチックにフィットォォォ!。
もし仮にフェニアが成功して、その後鴉鷺の制作を再開する事があれば、『鴉鷺』はフェニアの番外編なんですよーなんて言えちゃったりするわけだ<あざといッ!?。そしてどんどん広がる妄想ワールド(*´Д`)。
また文章ぐちゃぐちゃだぁ!
ところで、ダークナイトの名前どうしよ。ジークフリート、アシュラム、ナイトハルトetc・・・名前のパクり候補はいっぱいありますが笑。余談だけど、アシュラムって当時の子供心にめちゃかっこよく映った(といっても小説の挿絵ダケドネ)のだけれど、ウェブ検索してもあまりイイ画像が無くてショボーン。てかネタについてきてますか。
mixiにメタセココミューンを作ってみたり。
投稿者 kuni : 23:49 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月24日
■フェニアやりたいのに…

商品撮影の勉強してみたり。実写の方だけど。
商品CGの解説してるページがあればそっちのが手っ取り早いのだけれど、あんまりないや。
「どのようにして撮るか」を知ることで、「どういう画を目指してるのか」を知るのだっ。
ちなみに画像は自己流のシーン設定のため、商品画像には不向きッ!
・・・これはこれで自分のためになってはいるんだけど、やっぱり…ね。したいよね別のこと(´Д`)。例えばムービー制作とかムービー制作とかムー(ry。
投稿者 kuni : 23:05 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年07月23日
■制作雑記(16)カオスオブフェニア設定いろいろ その1
設定というか妄想を少し書いてみます。
未決定のところにまで言及しちゃってるんで後で変更になるかもしれない部分もありますがご了承を。
制作開始当初はファンタジーな世界観を表現するムービーだったのに対し(名もない人間族とオーク族がただ戦ってる、とか)、現在ではキャラクターにもスポット当てた内容になったので色々と細かい設定が必要になってきました。
内容がちょっとヲタク化したともいえるかも。
あと、まじめな顔して、キャラの名前とか武器の名前をかたるのはちょっと恥ずかしい。
でもまぁどんな内容になるのかの参考にでもしてくださいな。
と言ってもストーリーはあってないようなもので、ほとんどが裏設定ということになりますが…。
しばらく忙しくて画像がアップできないので、設定を思いつくまま数度に分けて書き留めてみるとします。読みづらいしたいしたことないので、興味のあるかたのみお付き合いください。
自分は比較的設定に燃えるタイプなので(エヴァとか、中学時代に読んでたスレイヤーズの名前だけ出てくる魔王とか武器とかの設定とか、神話っぽいもの)、設定考えるのは好きなんですけどね、、(*´Д`)。どれもありがちなオーソドックスな設定ですけど。でも、それをまわりに教えるのは恥ずかしいやね…。
フェニア,Fenia
ムービーの舞台になる世界の名前。
人間以外にオーク族やゴブリン族が生活する、ファンタジーな世界。
ナイト
名前マダ。とりあえずパーンとでも呼びますか笑。お城にいます。
このムービーでは主人公です。バックにあるストーリーでは登場人物の1人ですが。
脳内では属性は神聖(パラディン)でも暗黒(ブラックナイト)でもなく中庸の設定。
軽装。身軽。アクロバチック。異常に強い。
先の大戦では少年ながら活躍した、みたいな。現在は二十代前半~中盤。
少女
名前まだ。つけるならシンプルがいいなぁ。2、3文字で。お城にいます。でも姫に非ず。
あえてRPG的な職業をあてるとしたら、エンチャンターとか。
ムービー中での扱いはオウガバのプリンセス笑。パーティーの攻撃回数+1(冗談ですッ)。
ナイト、ダークナイトと過去に繋がり有り。とある一件から、現在は感情をほとんど表に出さない。笑わない(フェイシャルアニメが楽ダネ!)。
タスラム(武器名なのか、アイテム名なのか、能力名なのかは不明、、、未定?)を持つ。
ポジションがなんとなく某アニメキャラに似ているだけあって、この人もATフィールドがつかえます(これも多分冗談。)。
ブリューナク
ムービーに登場する蒼い竜。少女と何らかの関係有り。
竜の名前は皆、神話の槍の名を冠している。
これはケルト神話の魔槍ブリューナク(貫くもの、の意)より。
登場する竜の数は労力の都合上、1体になりましたが。竜については他に魔竜ゲイボルグ(これも槍)なんてのとかがいたらカッコよさげ(しかもその体は7つに分断されて、それぞれ7つの海の底に7匹の竜として封印されてるッ、とかねハァハァ・・・脱線しすぎ)。
後述する●(適当な呼び名が思いつかない)を帯びたものの一。
ダークナイト
名前マダ。なんとなくジークフリートと脳内で呼ぶ。
先の大戦で英雄と呼ばれた(ありがちだぁぁ)。
かつてのクラスは、オウガバのクラスでいったらジェネラルとか。
ナイトとは同じ部隊にいた。現在失踪中。
彼が再び皆の前に姿をあらわした時…(ますますありがちだぁぁぁ)。
別名あんなに一緒だったのに、の人。ナイトとの関係を描くにあたり、ある特定の人たちに特定の妄想を与えられたらイイな、なんてことも考えている(スタッフの誰かが)。
どんな風に再登場するかは、ダークナイトって言ってる時点でバレバレか。
持ってる武器は…えーと、魔剣フラガラッハもしくはまんまバルムンク(適当だなぁぁ、、)。
これも帯びてます、●。
彼を演じられるアクターがまだいません。
レーヴァテイン
主人公のナイトが持つ剣。魔法剣。両手持ち用の剣…のはずだけどナイトは軽々と片手でも扱ったりします。サスガ。
フェニア,Fenia
最初に説明した世界を表すものとは別ものです。同じ名前だけど。
神のような、そうでないような。人間やオーク達とは存在を異にする。
物質よりも、人々が持つ悪意と呼ばれている概念に近い、みたいな。とにかくわけわからんもの。
こないだまで設置してたリヴリーに何気にヒントが。後はタイトルみたら分かっちゃうか。
あらゆるものに変化(=●)を与える。
※ムービーに出てきません。
やばい、やっぱしはずかしいいい。
文章ぐちゃぐちゃだわ電波はいってるわ笑、なんで、あとでちゃんとまとめなおすかも。
投稿者 kuni : 03:00 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月19日
■制作雑記(15)第2回モーションプチ収録

かるーくモーキャプでした。
少女の簡単なモーションをいくつか。
写真はアクター、てかアクトレスの杏仁。
顔の隠し方がなんとなくヤバげですが笑。ちゃんと許可とってウプしてますよ。
演劇やってただけあって、度胸ありまくり。
モーション自体は簡単なものばかりで、あまりモーキャプの旨みが味わえるものは少なかったけど、いいものがきっちりとれました。手伝ってくれたみなさんお疲れ様でした!
次の収録は1ヶ月ほど先になるかも。
それまでに剣の扱いがうまいアクター見つけないと…。
ここでも引き続き募集だっ。
あーーーChaos of Fenia制作だけに集中してぇぇぇ。
投稿者 kuni : 23:54 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■制作雑記(14)ヒロインすすまねぇぇ

どーにもだるくて寝てばかりいましたよ…。
モデリングはほとんど進んでないけど、強引にレンダリングしてみました。
テクスチャないわライト適当だわで怖ッ!
他にはかゆさんにビデオコンテの下地作りの指示だしたり、creepさんにゴブリン直してもらったり。
あとTETUさんがナイトで勇気君が背景かな。
何気にこれからモーキャプ第二弾だったりします。ちょっとしかとれないけど。
こないだ終わらなかったモーション編集と少女のモーションを少しとる予定。
投稿者 kuni : 05:10 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月17日
■ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン新しい画像
Gpara.com:さらなる登場人物が明らかに!『FFVII アドベントチルドレン』続報
初見の画像もちらほら。
タークスのハゲがかっこよくなっててナイス(*´Д`)
初めてFF7ACの動画が公開されたのが去年のゲームショウと記憶してますから、あれからもう9ヶ月経つんですね。当初の予定では今年の夏発売だった気がするけど・・・?('A`)
DOCOMOとのタイアップだからっつって作中にFOMAがでてくるのはどうだろうな…。
キャラはリアルになったけど、モーションや演出が結構はっちゃけてるのが好感度高し!…ってこれは前にもかいたっけ。
カオスオブフェニアは基本的にはモーキャプベースのオーソドックスなモーションなんですが、一部演出込みではっちゃけたシーンを実験的に用意してます。かなりチャレンジャブルなんで、うまくいかなかったら公開できせんが…。
投稿者 kuni : 15:43 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG ゲーム
2004年07月16日
■制作雑記(13)続・ヒロインちょいいじり

前回体作れねーとか書きましたが、やってみると結構できるもんですね。
1日ヒロインにつぎ込んでみたら素体のベースがそれなりに出来ました。
メンバーの意見聞いてプロポーション直して、次は服制作。モモ展はこれになるなきっと。
投稿者 kuni : 23:30 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月11日
■制作雑記(12)ヒロインちょいいじり

モーキャプの記事に引き続き制作雑記連続更新です。
なかなか触る時間が取れない_| ̄|○。
前回からどこが変わったんだよ!って突っ込みもきそう('A`)。
アニメーションしやすいようにポリゴン構成は大幅に変えてあるんディスヨ。
バランスをデフォルメからややリアル寄りに。髪は仮。
顔ばっかいじってないで体作らんと…。
以前からHPみてくれてる人にはバレバレだけれど、正直言って
体作るの下手なんだよねぇ。どうしたものか。
とは言え、メインキャラだし相当気合入れて作りますっ。
今度のモモ展のネタはこの少女メインとして何か、かな。
他にもネタが揃ってるので、出すものには困らないな。
モーションも一部収録してるので(少女のはまだだけど)テスト動画とかもありか。
いつも締め切りギリギリに出してるけど、今回は一番乗り狙ってみるかアヒャヒャヒャヒャ(゚∀゚) 。
--------------------
昨日の収録の追記。
・帰りにみんなに飯をややおごりして金が飛びましたが、これで収録できるなら安いもんです。
・今後の収録はスムーズに行ったとしてあと2回くらい必要か。
・翌日、撮影で使用したスーツを持ち帰って洗濯してたら、なんとなく女子マネ気分になった笑。
投稿者 kuni : 22:16 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月10日
■制作雑記(11)第1回モーション収録

というわけで朝から晩まで収録でした。
当日集まったのが、メインスタッフ+アクター+viconまわりのオペレーター+見学でたいたい10人ちょっと。
自分は演技指導(もどき)したり、カチンコ鳴らしたり、お菓子差し入れたり、
アクターいじめたり。
カチンコ鳴らす方に気をとられて、肝心の演技がOKかどうかの
判断が下せないことがしばしば・・・アホだ_| ̄|○。
自分の仕切りの手際が悪くてスムーズに行かなかったところが
結構あったかも知れず_| ̄|○
でも第2回はもっと手際よく進行できると思うのでよしとしよう(自分で言うか)。
TETUさんや勇気君も演技指導ー。
アクターさんの演技がすげぇぇ。
まずはおもに主役のナイトの演技をしてくれたOさん。
高校時代からの友人なのだけれど、当時からとにかく強くて武器好きで、、、
アクター候補を考えた時に彼が真っ先に浮かんで、せっかくの休日なのにも関わらず
無理言って遠路はるばる来ていただきました。
さすが実際に色々と格闘技をやってる(+刀剣マニア笑)だけあって、
モーションとるたびに動きが自分の予想より上を行ってて興奮しました。
自ら色々剣技のアイディアだしてもらったりもして、だいぶいいものがとれました。
結局当初決まっていた3人のアクターのうち都合がついたのが彼だけだったので、
前日に色々と声かけて即席アクターも数人投入。
こちらもみんながみんな予想以上に活躍してくれて、イイモーションがとれました!(・∀・)
これもひとえに僕をはじめとしたPSGの演技指導のたまものでs(ぉ

↑即席なんて呼ぶのが失礼なくらい、がんばってくれたS君。
彼とA君のオーク&ゴブリン凸凹コンビはいい味だしてました。
それにしてもガタイよすぎ( ゚Д゚)ポカーン

↑卑猥人形とラベリング中のオクラさん。
彼はじめ、viconオペレート部隊も良くがんばってくれました。
集めてもらったメンバーに女の子も3人いて、現場が和んでイイ!(・∀・)ですね。
長時間の収録で一歩間違えると場が殺伐としかねないので('A`)
creepさん(僕は彼は見学というよりスタッフのつもりでいるのだけれど。)をじめ、見学できてたかたにも道具の用意だのいろいろ手伝ってもらったり。
とても助かりましたアヒャ(゚∀゚) 。
うすうす感じてた通り、予定の午後6時では終わらずだいぶ押してしまいました。
にも関わらず、文句ひとつ言わず働いてくれた皆さんに本当に感謝&お疲れ様でした!
投稿者 kuni : 23:14 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月08日
■制作雑記(10)音
モーション(というか演技)の打ち合わせしてたら気づいたら深夜1時半。ひえぇ。
それはさておき、ひとつ気になることが。
音です。
BGMは専用のスタッフがいるし(イイ曲あがらなかったら使わないよ、
という相変わらず無茶な条件で参加してもらってますが…)、特に問題はない。
問題は効果音。
いじれる人もいなければ、素材もあまりない。
最初はトレーラー風味の動画だからそれほど必要ないや~~だったんですが、
だんだん尺が伸びてトレーラーというよりかはダイジェスト(?)気味になったので、
効果音ないとイマイチ寂しくなるかも。
声も同様。
基本的に声なしを予定していました。
が、キャラにちゃんとした台詞ないけれど、
うおー!とかワー!とかは欲しくなってくるかも。
うまく出来そうな人探すか…。
例外的に、意味ありげなことを語るナレーションをガイジンさんにやってもらう予定はある。英語で「何故戦うのか?」的なことを延々と。
まあいくら音のこと心配しても、映像が出来ないことには
話にならんわけですが_| ̄|○
投稿者 kuni : 03:34 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月06日
■制作雑記(9)星に願いを&アクター募集&フェニア画像少々
願望、野望、欲望、なんでもかまいません。 胸に秘めたその想いを、ぶちまけてください。
もちろん願うことは『Chaos of Feniaが無事完成しますように!』ですよ。
命掛けまくりですよ。
今回のアニメーションはやりさえすれば完成するはずだー。
さて、フェニア画像を少々。

勇気ドラゴン修正中。
LWの苦手なポリの流れと細部の調整を、僕が引き継いでメタセコでやっとります。
やっぱり自分のコダワリが噴出して、プロポーションもいじり始めちゃったりしてちょっと長引き中。もうちょいいじります。

TETUオーク。手前味噌ですが最高です(*´Д`*)。

TETUナイトーーー!

修正版兵士ーーー!
以上、とりあえず最近のChaos of Fenia画像でした。
自主アニメ制作を無理やり登山に例えるならば、いままでの作品は比較的低い山だったにも関わらず、
食料忘れただの、山だと思ってたら実は幻だった(苦笑)だの色々ありましたが、
今回の山は間違いなく実体だ!。間違いない。食料も持ってる。
頂上もはっきり見えてる。
ただ、今までのどの山(幻に消えた山も含めて笑)よりも頂上が遥か高みにみえる。
途中のルートも何箇所かどう登ったらいいか不明。
でも着実に頂上に近づいてますよ。
・・・とどーでもいい例えは置いといて、その他の経過報告。
週末にモーキャプ収録が決定しました。
男2、女1いたアクターさんのうち、男のかた1名がその日だけでなく、
今後ずっと参加できなくなっちゃって、
とりあえず今回は2人でとれるモーションから収録予定。
複数人の同時の演技があるところでも、簡単なものならその辺の人使ってとるとする。
場合によっては僕がやるか笑。
さて、抜けちゃったアクターさんの代役を立てないといけないわけで。
剣の扱いがうまいとか、演技が出来るとか、もしくはそれらを勉強中な人を
ここで募集してみましょうか。
どんな内容の3Dアニメになるかはっきり公表してないし、まあ駄目元で。
内容:モーションキャプチャーのアクター。つまり体にマーカーつけてスタジオで演技!
上にある画像のようなキャラクタに当てはめる演技をしてもらいます。
場所:東京某所
ギャラ:無し!(出せるのはお弁当代くらいか笑)
即採用!って事はないですが興味がある方はメールください。
ここで呼びかけてもまず集まらないと思いますが、ものは試し。
あと星にお願いすることはなんだろ(まだするんかい)。
あーー、ココログのバックナンバーとカテゴリにデフォルトで
記事数が表示されるようになりますように、かな笑。>nifty様
大抵のブログはデフォで記事数が表示されてるんですよ。
てかこの機能ってMT標準じゃないのかっヽ(`Д´)ノ
投稿者 kuni : 16:08 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月05日
■制作雑記(8)いろいろと
前回から1週間開いちゃった…。
忙しいには忙しいけれど、何もしてないわけではないっ。
少女はデザインほぼ決定。モデリングはまだ、、。
今週中におおまかなモデリングをしておきたい。
勇気君ドラゴンを修正中。
コンテに新規カットいれたり。既存のを修正したり。
週末にモーション収録第一段があるかもしれないので
さっさとモーションリスト書き上げねば。
(アクターのかた×2とスタジオの予定があわなくて難航しそう)
他には野暮用で携帯モックアップひとつ0から完成までもってかなきゃならんし、
プレゼン資料作ったりも週末までに。
時間見て病院もいかにゃならん。寝られねぇよヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!。
しかも寝ないでやったとしても全てこなせるかというと…。
投稿者 kuni : 04:30 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月28日
■制作雑記(7)ヒロイン制作開始

やっぱしヒロインは必要なわけで。
そんでもって、モデリングが自分に回ってくるわけで_| ̄|○。
デザインははっきり決定はしてないけど、少しメタセコでいじってみる。
モデルはモモのやつをベースに。
服装とかはがらりと変わる。角もフェイスペイントも無しっ。
自分で言うのもなんだけど、モデルにいろんな癖がありすぎる
(マイディフォルメ、マイ黄金比率と言い訳してますが)ので
とりあえずは標準の顔に戻してみる予定。
画像のは修正始めたばっかり。目ちっちゃくしたり、
鼻下~口~あごの比率を変えたり。
その上で自分の好みを少し乗せてみる感じかしら。
今だと世界の中心で~のアキとか笑。
ゆくゆくはスクウェアキャラの出来そこないみたいになるヤカン('A`)
投稿者 kuni : 03:11 | コメント (7) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月22日
■制作雑記(6)コンテほぼ完了
ほぼあがりました。
細かい殺陣(と呼べたもんでもないかもだけれど)、の調整や
小ネタの追加でもう少し書くことになると思うけれど。
素人の4コマ漫画に毛が生えたような、
コンテもどきに時間かけすぎた…_| ̄|○。
それに加えて1週ほど死んでたのでさらに遅れが…('A`)
早速かゆ(マッチョ好き)さんにまわしてスキャンしてもらい中。
ありがたや。
でもって尺が結構延びてます…。
作業量もそれに比例して増加(´・ω・`)
ただ、これがちゃんと映像になったら自分たち的には大満足なものになるはず。
それだけが心のよりどころ。
週末からは自分もモデリング・セットアップに入れるようにしたい。
やるぞーーーう。
あ、スタジオの手配もそろそろしないと。
口約束でいいんかなぁ、、、笑。
投稿者 kuni : 23:00 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月11日
■制作雑記(5)まだまだコンテ
まだまだ絵コンテ。3、4割くらい終わったところか…。
コンテ漬けの僕が上げれる画像はまだないです_| ̄|○
コンテに関して、少し悩みすぎかもしれない。
もっとさらっと書いて、後からどんどん修正していく方がいいかもしれない。
それはわかってるんだけど、でもどうしても
「今のうちにもっといいアイディアを書き留めておこう!」とはじめから
欲張っちゃうんだよなあ。
モデリングは徐々に進み始めてます。
各メンバーのページで画像がみれます。
TETUさんの日記でオーク画像。
レンダリング前の画像なので、この後バンプ・陰影・反射が
付いたら更にイイ感じに…ハァハァ。
勇気君ブログで制作中兵士。
結構厳しめにあれこれグサグサ意見しながらやってますが、
しっかりついてきてくれてます(*´Д`*)
スケジュールの遅れは回復できてないのだけれど、
制作の手ごたえはしっかり感じることができてるので、まあいいか。
書き足し。
2つほど変更点があるので一応書いてみる。
内容に関して、最初はどちらかというと世界観を提示する、
神の目のような視点が中心のムービーだったのだけれど、
現在はそこへパーソナルな視点も持ち込んで、ややねちっこくなってます。
この両立ができれば、結構見ごたえのあるものになると、、、思う。
それから、構成に関して、必要最小限のものを決めておいて、
時間的余裕を見て更に肉付けしていく、という方法から、
あらかじめ作るものをきっちり決めておいて、その分はちゃんと作る、
という方向へシフト。
前者の方法だと余裕こいてだらける可能性もあるので。
後者は…背水の陣('A`)=3
制作が追いつかないと破綻する可能性も秘めてる。
が、その分必死こいてがんばれそう。
投稿者 kuni : 23:27 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月07日
■制作雑記(4)絵コンテ難航中
タイトルの通りです。
脚本も一通りあがってるにもかかわらず、いざコンテ切ろうとすると
自分のイメージが如何に固まってないかを思い知らされて愕然とします。
毎度のことだけど_| ̄|○。
切る直前まではすっかり頭の中にカットの構成が
出来ちゃってる気になってるんですけどねぇ。
もっと数こなせば楽にできるようになるかもしれないけれど、
経験的に処理するだけになっちゃうのも怖い。
まあコンテでうんうん悩むのは、基本的に制作の中でも特に
好きな部類の作業なので、贅沢な苦しみなんですけどね( ´∀`)
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月04日
■LW8マニュアルきた。

と言うわけで、紙マニュアルキタ━( ゚Д゚)━ッ!!
・・・ホントは注文して1日で届いてたのですが。
忙しくてちゃんと開けてなかった。
紙マニュアルだけ届くかと思いきや、内容は市販の
アップグレードパッケージと同じみたいですね。
(そりゃそうか)
気になってたマニュアルの厚さだけど、7.5ほど厚くなくてほっとしました。
前は辞書並だったのに対して、8のはウルトラジャンプや
ガンダムエースくらい(伝わるのか?)。
使い勝手はずっとよさげ。
でもどうせなら6の頃みたいにモデラーとレイアウトで更に2つに
分けてくれても良かったかも。
8でもモデラーとレイアウトが統合しなかったわけだし、
マニュアルも分けといていいんじゃないかな。
って、別に自分は統合支持派というわけでもないんですけどね…。
マニュアル以外にはプログラムディスク1枚と、コンテントディスク2枚。
DL版はサンプルシーンやオブジェクトが一部しか収録されてないので
それだけ追加で入れるとする。
IKブースターやFXブレイクのサンプル見るのが楽しみ( ´∀`)
投稿者 kuni : 01:53 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG
2004年06月03日
■ガンダムのフル3D映画!?
ITmedia ライフスタイル:最新映画で活躍する3DCG――ただし、素材は「ガンダム」
最新作のタイトルは「機動戦士ガンダム MS IGLOO(イグルー)――1年戦争秘録――」。監督は「機動戦士ガンダム 0083」の今西隆志氏、スーパーバイザーに「ラーゼフォン」「機動警察パトレイバー」の出渕裕氏が付く。1話(約25分)完結のオムニバス形式で3部作。
何っそんなん聞いてねぇよっ!Z総集編の前にそんな隠し球があったのかっ(゚∀゚)
・・・と嬉しい悲鳴をあげかけたのですが、一般の劇場公開はなく、
バンダイミュージアムのみでの上映だそうです。
それでも気にならないわけがないのでありまして、
評判よさげだったら行ってみようと思う。
ガンダムEVOLVEと同じかそれ以上のクオリティーで、
ちゃんとしたストーリーが付くなら・・・と期待。
公開は今年7月19日より。
投稿者 kuni : 17:26 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG アニメ・コミック
2004年05月26日
■制作雑記(3) 僕達の強みは
すごいムービー作ってやるぜぇぇと、あっちゃこっちゃで啖呵切ってるわけなのですが、
果たしてうまくいくのでしょうか。
すごいもんを作れる根拠はどこにどれくらいあるのか。
僕らに出来るのは、ただただ制作をがんばることなのだけれど、
がんばったからと言って、必ずすごいもんが出来るわけでもない。
やはり制作に関わるスタッフの能力が多少なりとも問題になってくるわけです。
自分の強みはなんだろう?
3DCGアニメーションにおいて武器になるものは?と考えると…。
モデリング、アニメーション、演出…周りを見渡してみると
自分よりずっとすごい人たちがプロ・アマ問わずいくらでもゴロゴロしてる。
そんななかで「自分は○○が得意です!!」とはなかなか言いづらい。
じゃあ何が強みかと言えば、突っ込み覚悟で言ってしまえば、
制作に関しての総合力の高さ、ではないかと思うわけです。
モデリング、アニメーション、演出どれもバランスよくそこそこいける。
(いけてねーよ!って声も聞こえてきそうだけど・・・(´・ω・`))
自分は制作に関する練習なり勉強なりを広く浅くやってきたこともあって、
能力もそれに見合ったものになってるように思う。
まあ悪く言えばどの能力も中途半端、つまり器用貧乏ってことになりますが(つД`)
少しそれるけど、今は昔の大学受験の頃の成績がちょうどこんな感じだった。
毎回満点狙えるほどの教科はなかったけど、どれもそこそこ同じくらいできたから
結果的にはいいかんじ、っていう。
90点とれる教科をさらにつめて勉強して100点狙う労力よりも、
どの教科も90点は超えるように弱いとこ補強してく方が楽なので、
そっちを選んで総合力で勝負、とかそんな感じ。
3Dも似たように勉強してきたな、そういや。
えーと何が言いたかったんだっけ。
自分は大きな弱点のなさ、総合力が売りだ、ということか。
あとはがんばりでどこまでそれを更に押し上げられるか、かしら。
他には、今後制作の時間がそれなりに取れるのも強みだし、
モーキャプが使えるのも強みか。(ていうかこれが一番でかかったりして)
・・・といろいろと偉そうなこといって後に引けなくなってみるテスト。
結局そこまですごいものが作れる自信の根拠はなくて、
ここまで言ったからにはがんばるしかないと、必死になるしかないってのが結論か…。
「総合力ならそこそこ!」と自分で言ってるだけで、
他から見たらそうでもないだろうしね。
あとはしきりに「すごいもの」って言ってるけど、「個人制作にしてはすごいもの」の
範疇を出ないだろうな、きっと。
わけ分からないことをつぶやいてしまった徹夜明けの朝10時_| ̄|○。
あとで修正必須だな…。
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メンバーの勇気君が、以前お世話になってた某プロダクションに
アニメーションの制作の途中経過を定期的に報告することになった。
二年前のURIKUPENでもそこそこ評価してくれたところだし、
今度もやったるぞとちょっとやる気UP。
あいつらまた馬鹿やらかしてるなーとニヤリとしていただけたら幸いです。
あれからスタッフがだいぶ抜けたらしいので、知ってる人がどれくらい
残ってるか微妙ですが… '`,、 ( つ∀`) '`,、
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制作進行状況のほうは…
相変わらず僕が全然動けてない状況です_| ̄|○
なんとか週2の打ち合わせには顔出して指示出すも、
作業管理もままならない始末。
あともう少しすれば…。
投稿者 kuni : 10:03 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年05月25日
■マニュアル注文、ノーマルマップ他
Lightwave8のマニュアルを注文しました。
無償アップグレード組なので紙のマニュアルがなくて不便だったのです。
マニュアル代¥10,500也。プライスレス。
8のマニュアルはどうなんだろうー。
7の時は無理やり一冊にまとめられてて辞書並かそれ以上に分厚く
非常に読みづらかったし、そのためにほとんど読んでない。
(読んでないのはすぐ8になるから、ってのも理由だけれど。)
8のマニュアルはちゃんと目を通そう。
知らない機能&勘で使ってる機能が増えすぎた。
6のマニュアルは良かったなー。
何冊かに分かれてて使いやすかった。
ところで、Nyantaさんの日記で知ったのですが、
ノーマルマッププラグインがナカナカ良い感じです。
ハイポリの法線情報をマップに焼き付けて、
ローポリにそのマップを使用することで、ローポリでも
ナカナカ見栄えのするモデルを作成可能!
ローポリなのでレンダリング速い!というメリットがあるみたい。
ちなみに、バンプやディスプレイスは256諧調のグレースケールだけど、
法線情報はX,Y,Z(それぞれが256階調?でマップはRGB。たぶん。)
の空間情報をもつため、より細かな表現が可能になる、
らしいです。又聞きだけど。
Nyantaさんが日記で丁寧に解説してくださってるので、
興味のある方は是非。
キャラが大量に出てくる群集アニメに効果を発揮しそうなので、
うちでも活用する予定。
これにもノーマルマップを使用してるそうです。
こんなすごいクリーチャーがゲームで動くの!?ってかんじです。
リアルタイムで使えるってことは、マップの処理自体はだいぶ軽いんだろうか?
軽いんだろうな。期待。
早く検証してみたいなー
投稿者 kuni : 17:31 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG
2004年05月22日
■制作雑記(2) チーム名・タイトル決定!
ムービーの制作チーム名とタイトルがほぼ決定。
チーム名:『Phantom Soul Graphics』
響き重視。
いままで仮でつけていた『チームシリウス』はググってみたら
野球チーム名とか色々引っかかっちゃった、という理由も。
カッコつけちゃってる(結果それがかっこいいかは別として)名前だけど、
名前負けしないようがんばろう、と。
タイトル:『Chaos of Fenia』
オーソドックスな単語+マイナーだけど短くて語感がいい、そしてちゃんと内容に関わる意味を持つ単語
『Fenia』は舞台となる世界の名です。
北欧神話の女巨人の名より。
この名前には意味があって、それが内容に大きく関わってきてる…はず。
日本語では『フェニヤ』と読むのが一般的らしい。
(といってもこの巨人の存在自体かなりマイナーだけど)
『フェニア』や『フェイニア』のほうがカッコよさげなのでメンバーはそう呼んでます。
Phantomってかつての通り魔師匠(PhantomKiller)とかぶってるやん…と今更気づいた_| ̄|○
投稿者 kuni : 00:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年05月17日
■クリープblog始動!!
友人のクリープさんがブログをはじめたそうなので、
挨拶も兼ねてトラックバックしてみます。
制作日記も読めるので、CG好きさんにはおもしろいものになりそう~。
投稿者 kuni : 02:05 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG
2004年05月16日
■制作雑記(1) 今度のは完成させよう

制作中のオリジナルアニメーションに関して再確認。
ブログはカテゴリ記事を分け出来て、楽に後から見直せるのでこういうメモを残しやすい。
・・・と言いつつ毎日結構な量のテキストを、制作・その他関係なくローカルにメモってたりしますが。
とりあえず今決まってるのは下記のとおり。
・スタッフ
メイン 自分 TETUさん(ここではおなじみ) 勇気君(後輩。絵がうまい)
サブ ネット/リアルに数名(じんさんとか)
・チーム名『チーム シリウス(仮)』
自分の中では、連帯感とモチベーション保つのに意外と大事な、チーム名。
ちょっとダサめにも感じるけど、シンプルで覚えやすくていいかなー、と。
適当なのですぐ変わる可能性あり。
『TEAM SIRIUS』と表記した方が多少マシか。
・ストーリーよりも映像重視
ギター少年があっさり早弾き至上主義に染まるがごとく、陥りがち、、なところではあるけれど、それでもあえて。
・ファンタジー
ベタベタです。○○のパクリだっ!とかいわれそう~。
叩かれてもへこたれないくらいの映像を作りあげないと、しょっぱいことになりますね…。
・クリーチャーハァハァ(*´Д`*)(モチベーション◎)
・尺は1分~伸ばせるだけ
ストーリーもへったくれもない映像になると思われます。
でも可能であれば、映画のトレーラーくらいのボリュームと、ストーリーを感じさせるものにしたい。
・もしかすると一部モーションキャプチャ
下手すると人物関係は全てになるかもしれません・・・。
多少無理言って使わせてもらうつもり。なんならいくつかの未払いの件を盾にしたりして笑。ってそんなことしなくても使わせてくれるとおもうけど。太っ腹。
最近モーションつけまくってて、ますますリアル寄りのキャラを手付でやることへの
自信を無くしてるので、使用する気まんまんです。
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で、進行状況なのですが、既に予定より少し押し気味です。
しかも発起人の自分が、謎の体調不良でなかなか動けないという情けない有様。
現在はいくつものシーンアイディアを1つにまとめる作業をしています。
作業量の見積もりもしつつ、より良い構成案を模索中。
ぜんぜんカットがあがらない等、最悪の事態を想定した場合の構成まで考えねば。
それからバックの脚本とのつじつまをあわせたりもしつつ。
あとはモデリングやデザインの指示出したり、プラグインの検証してもらったり。
これが終わったらメインのデザインの決定と絵コンテだー。
5・6月は全てモデリングに費やすはずがなかなか…_| ̄|○
来週半ばからはずっと時間が空くはずなので、それまでは体調に気をつけつつうまくこなしてくしかないなぁ。
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追記(5/17)
これから使わせてもらおう、ってとこを悪く言うもんじゃないですね(謎
使用なくして完成はありえないわけで、もっと仲良くしないとなぁ、と反省。
投稿者 kuni : 23:45 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■ヤフオクでメサイア5000円!?
Yahoo!オークション - MESSIAH ANIMATE v4.0
MESSIAH ANIMATE v4.0が5000円即決っ!安ッ!と思ったけど、どう見てもコピー品だわ。
出品物と過去の取引内容で確信に。一瞬おおっ!って思ってしまった_| ̄|○
フッルインストール!だそうです(笑。外人さんも大変ですね。






