2005年04月08日
■明日はウェービー上映会3
日付ではもう今日ですが、、、(ていうかもう朝)。
MIXIやメールで何件かウェービー行きますーや、ウェービーでは宜しくお願いしますー等のメッセージをいただいたんですが、なかには連絡手段とか特に話し合ってないかたもいて、どうやって会えばいいんだろ?笑なんて。
とりあえず今日の服装を晒しときます、、、。
胸にバラは基本、うすいグレーの細身のライダース、黒い細身のカーゴパンツ、プーマの白スニーカー、Vバックル、とまぁこんな感じです。
あと特徴として、ところかまわず鏡を見かけると仮面ライダーナイトの変身ポーズをとってミラーワールドに入ろうとする、玩具の話ばっかしてる、とか。
午前中の組長&青山さんの演出講座、午後はサブリンさんとタケハラさんの少人数のセミナーに参加してるのでそういった場だと発見しやすいかも?
またイケメンモデラーTETU氏と終日行動を共にしてるので、彼との間に流れる耽美系のオーラを見ることができる極少数のかた(特に女性)にも発見されやすいかもしれません。
…。
暴走しすぎました…。
最近MIXIのほうの日記が過激すぎる等の突っ込みも受けてますし、もっと自重しないと。実際あってみれば分かると思いますが、僕自身は気の弱い何の面白みもない小男です。いわゆるネット弁慶。
というわけで本日参加する方々、よろしくおねがいしますー。
投稿者 kuni : 06:38 | コメント (0) | トラックバック | CG制作雑記
■明日はウェービー上映会2
日付ではもう今日ですが、、、。
ずっと寝てたせいで眠れないー。
で、せっかくなんで今しか書けない事をかいとこー。
ウェービー1次審査通過についてダラダラと。
2次審査投票受付中だと同上票を誘ってるみたいでやだし、審査結果が出てからだと負け惜しみみたくなりそうだもんねぇぇ。
ちなみに2次審査の結果はまだ知らされてません。制作者も授賞式まで分からないようです。ドキドキ。
で、話はさかのぼって先月、1次通過作品一覧を見てビックリ。
通過作品に、自分らの作品が入ってたのはもちろんの事、他の作品の顔ぶれの豪華さに。
作品名と制作者名だけで分かったのだけでも、以前からMIXI等で力入りまくってる様子だった青木さん、モモ展でおなじみのキャットウォーク、タフガイ、tomy。DOGAでおなじみメテオールさんのも。
も、もうダメポ…orz。この顔ぶれと一緒に並んじゃっていいのかと萎縮するばかりでした。で、その後2次投票が始まり各作品が見れるようになって、その思いは更に加速するのでした。初見の作品もすごい、すごすぎるYO!
うーんそりゃできれば出したからにはなにかしらには何かしら賞に引っかかりたいけど、この顔ぶれで受賞したらなんだか申し訳なくて辞退したくなっちゃうような、、、。
で、ここまで書いといてなんだけど、受賞する可能性もなくはないよなぁ、と。
もちろん実力云々じゃなくて、
一、ここで制作途中経過を書いてるので、読んでくれてた方たちがお情けで投票してくれてる。
一、ちょめナルちょめタジーのパクリだ!と叩かれてもいるけれど、その手のファンタジーが好きな人は案外票を投じちゃうかも知れない。逆に、好きだからこそ反発食らって嫌われちゃう、ってのもありそうですが、、、。
一、上とかぶるけど、うちとかぶるジャンルがないのも強みかもっ。
…というわけで万一受賞しちゃった場合はそっとしておいて下さいorz。
伊集院のラジオ聞いてる人なら分かるかもしれないけど、韓国アカデミー賞にノミネートされちゃった時の『リザレクション』の作者の心境に近いかもしれない笑。
うちはそれほどまるパクリでもないけれども(かといってオリジナリティもないわけですが)。
投稿者 kuni : 02:16 | コメント (0) | トラックバック | CG制作雑記
2005年04月07日
■明日はウェービー上映会
なんだけど、、、
結構体調おかしかったりorz
今日はずっと寝ておりました。
でも明日は行きますよ!いかいでか!(日本語あってる?
明日がはじめましてな初対面のかたがた、僕がキモヲタに見えてしまったら、それは僕の体調不良のせいです、きっと、、、。
で、明日の予定は、
午前中からセミナーに参加して、空いた時間はお台場ぶらぶらとかそんな感じになりそうです。
あとは後輩とかkoba(通り魔)さんとか会社のかたとかとつるんだりつるまなかったりしそうな予感です。
上映会後は9時ごろまで時間潰して、武蔵小金井で宮本さんたちと合流、夜桜見に小金井公園まで。ウェービーで出会ったかたたち等を無理やり連行する可能性アリ。
明日も体調不良かもしれないけど、呑んじゃいますよー。それが僕のヒビキ!
投稿者 kuni : 23:35 | コメント (0) | トラックバック | CG制作雑記
2005年02月21日
■ご無沙汰してます
一ヶ月以上空いてしまいました。お久しぶりです。
巷では、うっかりマグロ船に乗っちゃって遠洋に出ちゃったとか、ひなびた旅館で小説書いてたとか、某バラエティ番組で過去の武勇伝を誇張して言ってみたらそれが大問題になっちゃって(窃盗は犯罪です)謹慎中だったとか言われてますが、どれもデマですから!
これからも定期的におやすみしたり、突然姿消したりするかもしれませんが、命には別状ないと思うので心配しすぎないでください。
というか今回一部の人に多大な迷惑と心配をかけてしまいました。ごめんなさい、、&反省。
とりあえず連絡まで。
メール返信やコメントはもうちょっとお待ちを。
投稿者 kuni : 03:46 | コメント (2) | トラックバック | CG制作雑記 日記・コラム・つぶやき
2004年12月01日
■制作雑記(51)WAVY提出完了ッ
CG雑記の方に書いてなかったので一応。無事出せました。
ウェービー版提出の翌日、編集や構成を微調整してさらに音にあわせたものをMOMO展に出展しました。8F中ほどに展示されています。
CGはじめてから数年間しつこくMOMO展だしつづけてきましたが、初日に出したのは今回がはじめて。今まで最終日の締め切り寸前まで作ってるってパターンがほとんどでした。が、今回は先月ウェービーに専念してたツケが回ってきてカナリに忙しくなってきてるため、悪あがきせず、制作のひとまずの区切りとして出展することに決定しました。
ウェービー上映会までもったいぶるのもありかと思いましたが、NEWTEK社の審査を通るか微妙&そもそも上映会あるかわからなかったので。
まだまだ不満の残る内容でしたが、どらさんにかけていただいた『自分たちに今出来ることをしたという意味で、ベストだと思いましょう^^』という言葉に元気付けられました。気に入ったのでこの表現は既にいろんなところで使ってたり笑。
たしかに思い起こしてみるとこの一ヵ月ベストは尽くせたと断言できそうです。まず10月も終わろうかという頃、モーション処理の最終締め切りに完成モーションが全くないという状況から11月突入、ウェービーの構成を練り直しつつ、そっからモーションビルダーをほぼ0から覚えて11月中旬までモーション処理、2週間前にシーン構築&レンダリング開始、あとはFプラでレンダリングしつつひたすらシーン作成、ラスト2日で合成・編集・そして再び足らないカットをレンダリング…と、たった1分、32カットの映像ではありますが、我ながらよくがんばったなぁと。
もちろん協力してくれた皆さんあってこそです。
メインスタッフはもちろん、連日深夜まで文句1つ言わず処理に付き合ってくれたスタッフ(ビルダーが覚えやすい、てのもあるかもしれないけど、たった半月で見違えるくらい成長してくれて、今では安心して処理を任せられるレベルまで成長してくれたっ)、ギリギリまで音を直してくれたしおんさん、アクターの皆さん(大ボスのダークナイト役をしてくれた世界君、構成変更でダークナイトが出られずごめんなさい。同じ理由で杏仁は少女の出番が少なくなってゴメンなさい)、フェニアのかっこいいHP制作中の2人、収録手伝ってくれた皆さん、他にも協力してくれたみなさん、声援を送ってくれたみなさん、ホントありがとうございましたっ。
出だしに書いたように、11月がんばりすぎたツケを払うために1、2ヶ月は制作がスローダウンしてしまいますが、その後また本格再開するのでよろしくお願いします(` ・ω・´)
とりあえず皆さん飲みましょう~。
投稿者 kuni : 23:14 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月24日
■制作雑記(50)WAVY追い込み2
残り2日であと3カット!
怒涛の勢いでカットをあげてます。その分アンチのクオリティ等結構甘くなってますが…。
クライマックスの2カットと、カットのつながり悪いとこの緩衝材に使うヒロイン1カットという、どちらも絶対外せないところ。これらがないと構成が破綻しかねません。
何故そんなカットを後回しに!とか突っ込みがきそうだけど、どちらも難産カットで今まで掃けなかった、という、、、。クライマックス2カットはモーションに難があって今まで伸びてきたけど、なんとかモーションの目処がついたのでこれからなんとかなりそう。ヒロインは質感詰めて背景おいてレンダリングのみ。
とはいえ残り時間考えると非常に厳しい。合成本チャンと編集+予備で2日とってるけどそこには食い込ませたくないし。当てにしていて何かあると非常に危険だ。
ヒロインのシーンでテクスチャが飛ぶ飛ぶ。今までは重いシーンだったらLWが知らん顔してテクスチャすっ飛ばす事はよくあったけど、ヒロインシーンは他のシーンと比べるとそれほど重くないんだけど、、、。シミュレーション関係が同居してるのが臭いかな…。
今は25日早朝で、この記事書いてるけど、残り2日とはいえレンダリング時間考えると金曜0時、延ばしても金曜早朝には全部のシーン構築終わってレンダリングにはいってないといけない。ということは実質作業できるのは今日一日じゃないか。ペースアップして1日2,3カットあげてきたとはいえ、1日で厄介カット×3+質感詰めはキツイぞ。。。
…_| ̄|○終わったかも、、
TETUさんが今やってるところを終わらせてこっちのヘルプにはいってもらえればあるいは、ってところか。
そしてここまでくるとリテイク入れても直す暇がありません。つまり一発勝負。映像にしても音にしても。心の余裕だけは無くさないようにしないと…。
投稿者 kuni : 23:18 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月22日
■制作雑記(49)WAVY追い込み
残り一週間きってます。
レンダリングかけて、その後のカットも用意できて一息ついたので書き書き。
とりあえずここ2日くらいで今してる事&してた事は、
○配達方法とかしらべ
来週月曜夕方ビデオに落として、そっから超速宅急便で翌日昼に配達してもらう予定です。ギリギリです。
バイク便も考えたけど東京西部から都心に送るだけで1万軽く越えそうなのでためらいがち。それにビデオに落とすのが夕方なので結局D嵐の営業時間につかず翌日火曜にまわされそうなので。
予定ではminiDV(ダメならVHS)に落とすつもりだけど、色味の調整とかで気をつけることはあるのかしら。あとはシャープネスとかその辺。<全く知識なし
○レンダリング
もはやデフォです。全体の半分くらいはレンダリング終わったかな。
合成と後処理が仮のままなので最終までいったカット数といったら0だけれども。
○ヒロイン髪シミュレーション
部分ごとにレイヤーわけて、シミュレーションの影響範囲をウェイトで決めてひたすらシミュレーション。
何故かこないだのが嘘だったかのように安定してます。無難な数値見つけて流用したので決行簡単に終わる。
1カット分しかやってないけど出せるだけ上出来、としておくか。ヒロインについてはイメージイラスト以降全く触ってないので質感と一部のウェイトを詰めるのが残ってる。
○ドラゴン飛行シーンの改修
環境全体を照らしていたのが面ライトだったのを平行ライトに変更。
環境全体照らす程の巨大な面ライトは重いし、巨大な地形を表現するに当たって拡散はシャープな方がいいので、面ライトで階調を出してやる必要もあまりない(はず)。そんでも補助的にバックグラウンドラジオシティを少しブレンドしてうっすら味付けしてます。結局重くしてるジャン!って突っ込みもきそうですが、ミックスするパーセンテージが低いのとFPrimeなのでそんなに速度は変わってません。
オブジェクトレイヤーごとに影の設定やライトの影響のチェックをオンオフしてここも最適化。ここまでで相当軽くなる。
その後、目に付くところのモデル修正したり、質感変えたり。さすがにカメラがよるところの地形の質感の手は抜けないのでそこだけウェイトマップ設定して別の質感をブレンド。結局あまり変わった感じもしてないけど、ちょっとは良くなったな、、。
あとはカメラのモーションをちょい直して、地形の配置いじって、遠景用に軽いモデル作って配置。
ドラゴンの飛行モーションにももっと手を入れたかったけど、ここで自分で設定していた期限に到達したので見切りつけてレンダリング中。…と今気づいたけどテクスチャがPSD&でかい解像度(飛行シーンでは必要ない)だったのでレイヤー統合して解像度落とすの忘れてた…。
まあウェービーがラストなわけじゃないし、ウェービーにひときわ思い入れがあるのはメンバー中でも僕だけだし、勇気君にはこれで許してもらお、、ダメ?(´・ω:;.:...ショボー・・・
○シーン構築
モデル配置して大まかなカメラワークをつけて。10数カットほど仕上げる。細かいカット割だから尺はそれほど稼げないのだけれど。
カメラワークとライティングに関してはカットごとに微調整が必要だけど、切羽詰ったら(詰まってるけど)このままレンダリングかけちゃおう、位の勢いで。
○エラー回避
断定はできてないけど、モーションブラー×FPrime×環境プラグインでアルファがかなり逝っちゃいます。合成時にやばいくらい浮きます。カットによってまちまちだったり、動きが激しいとこだったり止ってるところだったりと意味不明。比較的モデルに寄った時にモデルと環境背景との輪郭に発生する気がします。よれば寄るほどモデルとアルファとの差がでかくなる感じ。合成時に数ピクセル(目算で5以上ッ)縁取られて抜かれてしまいます。
結局回避できず…。Fプラのアルファがおかしくなるのは春のモモ展の時にも経験してたので、事前にもうちょっと検証しておくべきだったと悔やむ。
○モーション
絶対必要な部分のモーションが未処理で2つ残ってたり。しかもどっちも難易度が高い上に重要度が高い。
自分はもう巨塔に顔出す時間が取れないので、オークのSR君たちにがんばってもらうことにする。
時間が無いためじっくり1モーションを詰めさせず、大まかにバリエーションわけていろんなバージョンを数作ってもらう方向に変更。そしてその中から最も適したものを使うほうが逆に効率がよさそうだ。他のバージョンが無駄になってしまうわけで、それはゴメン!と謝るしかないけれど。
んで昨日さっそく1モーション終了。さあ残り1モーションだ!
自宅のモーションビルダースタンダード版がモーションチェックに活躍。巨塔からFBXを送ってもらって自宅で確認。
相変わらずこんな使い方しかしてません、、。んでも、一度骨にプロットしてアクター削除しちゃえば、スタンダード版でもリグにキー打って編集可能っぽい。空いた時間に自宅作業も可能かも。リグやコンストレインが完全に互換してるわけじゃなさそうなのでその辺が怖くてやってないのだけれど。リグのレイヤーのモーションが反映されない事があったなそういや。ちなみにスタンダード版触ってみた感じはプロット後ならプロ版とほとんど同じことが出来そうだった。僕らがやってる作業に関しては、だけれども。ていうか公式の機能比較でも読めば一発でわかりますな、、。
○BGM
フェニア用の音ネタの作曲はストックたまってるだろうからまあ何とかなるかなと、考えるのを後回しにしてきたのですが、いざウェービー用に1分の構成を用意してくれ、って伝えたのが先月末か今月頭くらいだったので、結局かなり負担をかける結果になってるようです(´・ω・`)
数日おきにチェックして直してもらってナカナカよくなってきた感じ。高校時代にシーケンサーで曲作ったりしてたときの生半可な知識であーだこーだ言ってみたりしてます。これもまだ最終版あがってないのでギリギリ。
モーション処理同様、ここでも最終的には尺とかのバリエーションを数出してもらって、編集時につじつま合いやすい適切なのを選択する予定。ご迷惑をおかけしております('A`)
RPGの戦闘っぽさは抜けきれてないけど、カナリ燃える曲になってます。手持ちの素材集(結構高いのもあるのだけれど)よりかはずっといい。
この曲つかって、ちょっと前にネタにしてたフェニアンミュージックを誰かに作ってもらうかな笑。
とまあこんな感じです。長くなっちゃった…。そのくせメール類はまだ返せてなかったりorzスイマセンスイマセン。
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月18日
■制作雑記(48)ドラゴン地形
ドラゴン用地形(オブジェクト版)シーン改修中・・・。
ライティング・質感・モーション直し。
うーん確かに重い…。
出すからにはテラジェンに負けてるだとか、LWっぽいねとか言われないような奴がいいんだがなぁ。
他の作業に追われっぱなしでチェックがままならなかったツケがたんまりと。
相変わらず裏でレンダリングしつつ作業してるので、輪をかけて重ひ…。
それに当然重い作業してると、メインのレンダリングの進みが遅くなるのであまり調整に時間もかけられないな。
今夜の作業分くらいで潔く見切りつけるしかないか。地形&ドラゴン担当の勇気きゅんのためにも何とかしてやりたいが…。ヒロインがだせるかも非常にギリギリのラインなの(;_;)
ドラゴンもヒロインもちょっとでも出せれば動画の印象がだいぶ変わるだろうし何とかしたいところ。
OGO_taiki版についてはマシンが空かないので無理そうだ…。丸1日ノーマルレンダラでレンダリング必要だし。
てつさんの新メインマシンは初期不良で落ちまくりだし、自分のは平行作業が多くてレンダリング遅いし、だいぶクオリティ落としてるのにメインカットが全然あがらないYOヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
投稿者 kuni : 23:43 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月14日
■制作雑記(47)続・フェニアンフォーカス
前回の制作雑記で前景用の深度マップにはアルファを持たせようと自分書いときながら、LWプラグインのバッファエクスポートだとアルファが付かなくて、さてどうしたものかと考え込むも、深度マップはフォグでつくればいいじゃん、てことに気づき解決。
オブジェクト真っ黒にしてー、アルファの設定してー、白のフォグを好きな範囲にかけて完成ー。
これならFPrimeから吐き出せるのでずれが出ることも無いし、アンチがかからない問題も同時に解決。
いちいち設定して出すのがめんどいっちゃめんどいのだけれども( ´A`)
AEで他のフッテージのアルファを参照する、ってやり方が分かればそれでもいいのかも…(やり方知らないけど)。
あとはボケの量とか絞りの形とかカメラの種類による違いとか、カメラの知識が皆無だけど今から調べてる時間も無いので、見栄え重視で処理しちゃう予感。見た目が良ければオッケーさ!(・・・といいつつしゃかもさんあたりがバッチリ教えてくれることを期待してみたり☆☆☆)
投稿者 kuni : 02:58 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月11日
■制作雑記(46)フェニアンフォーカス with Lenscare
ボケです。被写界深度です。
フェニアでは先日意を決して購入したレンズケアでアフターエフェクツに素材を読み込んで合成時にぼかしてます。
最近のビルダー+LWの記事のように、自分用のメモの意味合いが強く、またしても限られた環境のかた向けの内容ですが、興味のあるかたはどうぞ。
このプラグイン、少々重いのですが、それに見合う分のキレイさはあると個人的には感じています。ちゃんと設定すれば、類似プラグインと比較されてたどっかの画像ほど汚くないです笑。
被写界深度表現に関して、ウチのアフターエフェクツはスタンダード版なのでrlaファイル(奥行き情報つき画像ファイル)が読めず(rlaファイルが読めれば奥行き情報元にぼかせますよね??それほど詳しくないのでよくは分かりませんが…。)、プロ版へのアップグレードも一時期考えていたのですが、価格とキレイさと使い勝手からレンズケアの方を選択しました。あとはヘタレなんでそれ以外にそれほどプロ版の魅力を感じて無かったりとか。
・・・と、話がちょっとそれました。

それではレンズケア画像一枚目。画像が小さくて分かりづらいですね…。前回の制作雑記の画像の一部です。
背景・ナイト・兵士ですね。
これは、前景背景ひっくるめた1枚の画像を、深度マップ(奥行き情報をグレースケールで表したアレ)1枚の情報を元にぼかしているのですが、距離が離れてる兵士と背景の境がかなり怪しくなってます。
1枚の画像を1枚の深度マップで大きくぼかすにはやはり無理がありそうです。
それに加えて、LW8には深度マップにもアンチがかけられるようになったのですが、どうやらrlaファイルで吐き出される深度マップに対してのみっぽいです。ウチでは深度マップはプラグインのバッファエクスポートで出してるのですが、デプスアンチにチェック入れても普通にギザギザしてました。んで、そのギザギザ深度マップを使ってるのが、輪郭が怪しくなるのに拍車をかけてるようです。

一枚目の失敗を踏まえて二枚目。
キレイにボケてます。文句無しっ。
とりあえずキャラと背景を分けてレンダリングし、それらをAEにてレイヤーとして重ね、背景前景レイヤーそれぞれにレンズケアを適用してます。
このとき、深度マップも背景のみ、前景のみの二枚用意し、さらに前景用の深度マップにはキャラ部分だけが切り抜かれるよう、アルファチャンネルを持たせてます。<ここ重要
↑で引っかかってしまい、しばらく深みにはまってました。

前景の深度マップにアルファチャンネルがないと、結局こうなります。かなり極端にぼかしてますが。
前景にフォーカスがあってる分にはまだいいんですが、背景にピンがあうと御覧の通り。ボケてるのに輪郭くっきりという気持ち悪い画になります。

んでこれが正常バージョン。ちゃんと輪郭もボケてます。これまた極端だけれども。
兵士の剣の鍔のエッジがちょっと白く浮き上がってしまいややあやしいですが、これはFPrimeのレンダリング画像と、LWノーマルレンダから吐き出した深度マップにちょっとずれがあるからだと思います。言われなきゃ分からないレベルだし、ほとんど気にすることでもないですね、きっと。
ここでは前景はキャラになってますが、もちろんキャラに限らず、背景から距離が離れたものがある(要するに深度マップで隣り合うピクセルの階調差がはげしいところがある)&必要なボケの量によっては分けたほうがいいですね。とはいえ、そこまで目くじら立てて合成素材を切り分けてくのも大変なので、労力とクオリティのバランスを見極めてケースバイケースで対処、ということで。
また、もう一個レンズケアの注意点として、深度マップの奥行き情報にレベル補正等をかけて深度を調整したい場合は、一度別コンポでその処理をした後、そのレイヤーではなく、コンポを深度マップとして参照する、という方法をとらないと反映されないみたいです。ここでもちょっと引っかかりました。
と、いろいろ書いてみたけど、案外マニュアルに書いてあることだったりして。かるーく斜め読みしただけだったからなぁ…。
というか案外常識!?。アフターエフェクツ自体かなり自己流の使い方しているもので…。
普通はどうやって被写界深度表現やってるんだろ…(´・ω・`)
・・・とまあこんな感じです。某所に載っけてるやつを文章校正して画像用意するだけだから楽だ、と思いきやダラダラ長くなって結局読みづらくなってますね('A`)。ちょっと雑記に時間割きすぎちゃったし反省。
最近、嬉しい事に「雑記が勉強になります~」的に声をかけてもらったりする事があるのですが、その割に旧半泣きコンボイにくらべるとそれほど細部に突っ込んだ記事は書いてなかったので、時間がある場合はこういうやや細かい記事書くのもいいかなぁ、と思ったり。あくまで時間があるときは、ですが、、。
投稿者 kuni : 03:34 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月08日
■制作雑記(45)シーン構築テスト

▲レンズケアでぼかしすぎてミニチュアチック。静止画で期待煽りすぎて動画で期待はずれ、ってのが怖いのでウェービー版公開までは完成に近い画像は極力出さない方向で(っと言いつつ小さいサイズで出してたら、それはそれで期待煽る事になってるような…)
風邪でヒロインのシミュレーション関係が1日おしてたりするのだけれど、、、息抜き(?)に軽くレイアウト。
スケジュール的にはとっくに終わってなきゃまずい作業なんだけれども…。
ライティング等々まだまだ微妙ですが…。それでも配置してみると、完成形が見えてきてちょっと安心する。
投稿者 kuni : 06:02 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月06日
■制作雑記(44)兵士ほぼ完了

▲戦う~男の~ランウンド~シールド~~
今日一日は贅沢に、今までモーション編集でほったらかしだった兵士質感にあてる。そんで、そこでテクスチャ作成が終わらなかったら、あとはプロシージャルとかでごまかす事にして、とりあえずの兵士の質感はフィックス、と言うことで作業作業。で、↑な感じ。ほぼ全身終わったかな。
盾の傷はつけるならちゃんとつけないとダメだな…。凸凹はほぼ全部バンプです。
・・・と思ったら剣つくんの忘れてた_| ̄|○。モーション編集では、ナイトの剣を拡大縮小して使ってたので、てっきり出来てると思い込んでたorz。いそげーー。
風邪治ってきた、と思ったら咳が酷い。病院行こうと思ったら保険証は更新のために丁度実家にorz
投稿者 kuni : 23:13 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■制作雑記(43)正念場
締め切りから各自のスケジュールを逆算して、エクセルに書き込んでみる。
…青くなるPSG一同。そりゃ時間が無いのは分かってたけれども。
来週頭でモーション処理から引き上げて、シーン構築等の作業に専念したいと思います。
ふたたびウェービー用の構成を練り直すも、かなり厳しい状況。
あのシーンも、このシーンもといきたくなるのをぐっとこらえる。
とりあえず1シーンを作りこみ、状況次第で追加のはったりカットを足していく、ということになりました。
世界観等で勝負しづらくなりましたが、その分画のクオリティと一連の繋がり重視で。
みせたいシーンがいっぱいあるし、処理済のところも結構あるのだけれど、アレもこれもと注意が分散して収集が付かなくなって質が落ちちゃったら元も子もない。
「こんな自分たちだけど、あげられるだけクオリティあげた映像作ってみようじゃないか!」が(フェニアの場合は)出発点だし。
ここで目いっぱい詰めて作りこめたら、それがとっかかり完全版もその勢いで何とかいけるんじゃないか、とかプラスに考えてみる。いろんなシーンを見せれた方がコンテスト受けは良くなるのだろうけど、ウェービー後も見据えた選択としては悪くないのでは、とも思ったりもします。
理想は高く、けれど足はしっかり地に付けて、す。
投稿者 kuni : 02:28 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月01日
■制作雑記(42)まだまだモーション

▲タイトルとは関係なく、OGO_taikiテスト。とても美しいのだけれど、β版ということもありちょっと不安定だし、かなり処理が重いので、なかなか使いどころが難しいです・・。
ついに11月になってしまいました。
今日もモーションいじり。
大元のセットアップデータのキャラクタライズまわりの設定を修正。
前腕~手首のロール回転だけを別の専用ボーンに渡す設定にしたり、この段階で武器装備したり(手にペアレントだけだと剣の軌道が結構おかしくなったので…)。
んで全キャラ分の修正が完了ッ。再び編集に入れるッ。
…というところで本日の作業終了ーーー('A`)。明日こそは。
しかし1つ問題が。
ヒロインキャラだけ、LWに吐き出したときに不具合が_| ̄|○。
ルートボーンのポジションデータだけ出力されず、キャラクタが移動できませんorz
その場で足をばたばた。これはマズイ。
モーションビルダーのスケマビューで確認すると、ヒロインだけボーンとボーンの間にpivotなんとかという物体(?)が挟まってる。移動情報は全部こっちのpivotなんちゃらに吸収されちゃってる予感…。ヒロインに関して、LWでボーン作成する時にスケルゴンエディター&リーダー使ったからそのせいかなぁ、、とか。
色々試すも結局解決できませんでした。もしかしてボーン読み直してデク人形のセットアップからやり直し、だったらどうしよう、、、(モーションは綺麗に出来てるし流石にそこまで戻る必要もなさげだけど。)。
どなたか詳しいかたがいましたらお教えください_| ̄|○
このままずるずる行くと、ウェービーはヒロインは出番無し…という事態にッ。
コレばっかりに時間とられるわけにも行かないし、とりあえず後回し、、、かな。さらばヒロインッ。
自分も作業が手一杯で、それほど多くないとはいえモーション組全員の作業管理が追いつかなくなってきたので、自分以外に制作進行管理ができる役を作ってみたり。自分くらい時間が取れる人がいいのだけれど、そうそうそういう人もいないので、僕ほど時間は無いけれど信頼の厚めのS君に頼む事に(ちなみに彼はオークのモーションアクターでもあるッ)。
それにしても、、だいぶMB覚えてきたなあぁぁ。必要に迫られると覚えれる速度が違う。といってもモーキャプメインなので、スタンダード版使用時に生かせる部分はそれほどなさそうだな…_| ̄|○。
そうそう、先週モーションいじってたら、久々に萌え系3D大御所(?)の○○Jさんを見かけました。久々にいらしていたようで。そんだけだけど。なんかなつかしかったっ。はふー。
投稿者 kuni : 23:54 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月28日
■制作雑記(41)兵士テクスチャ・2日目

▲Mr.無個性。
また終わりませんでした_| ̄|○
メタルの質感が金属と言うより石みたい…。重そう_| ̄| ○
UVの引きつり&つなぎ目が_| ̄| ○
コピーで大量生産されなわけですが、このままだと全員ケツアゴにッ。
データ的には結構軽いので↑くらいの画像ならFprimeで一瞬でレンダリングできるッ。
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月27日
■制作雑記(40)兵士テクスチャ

▲鎖骨のボーンのウェイトが外れちゃってて顔と兜が変形してます。
モーション処理→帰宅→即寝の日が続いて兵士モデルはUV展開後さわれてなかったけど、今日はないので兵士のテクスチャにあてる。ひたすらテクスチャ作成作成…。とりあえず細かい粗修正は後回しにしてどんどん進める。1日でラフに完成させるつもりだったけどダメでした。もっとスピードあげないと('A`)
ちなみにモーション処理に関しては、ほぼ全てのキャラのキャラクタライズで修正が必要になってストップ中・・・。修正自体はマニュアル片手に何とかなったみたいだけど、その後なんかつまんないとこではまって不具合がでてる(たぶん)、、。自分らで何とかしようとするも時間ばっか無駄に過ぎちゃってるので、詳しい人がくるまでストップ。超多忙みたいでほとんど連絡つかないけど。他にも分かる人はもちろんいるけど、仕事中のラ○スタッフには自主制作、って立場上なかなか聞けないしなぁ・・・。あとは昔の負い目が色々と…(´・ω・`)
今は処理作業休止中だけど、作業しに”黒い巨塔”に出向いてる時は、自分とTETUさんだけネームプレート無しでうろついてるから、いつ偉い人(?)に感づかれて追い出されるか結構ビクビクしてたりします。まあ顔パス(?)みたいなもなんで追い出されないと思うけど(『逆顔パス』でネームプレートありだろうが問答無用で追い出されちゃいそうな雰囲気も一部から感じるけど…苦笑)。どちらにせよ余り居心地のいい場所じゃないので、はやいとこ主要モーションやって撤退したい。
後半は黒い巨塔だのいろいろぼかして書いてるから、旧半泣きコンボイから読んでるような人でないと意味不明ですね、、、。<読み飛ばしてください。
投稿者 kuni : 23:23 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月25日
■制作雑記(39)モーション処理
というわけで自ら出向いて処理作業。
結構覚えてるもんで、なんとか一通りできるように。
作業してて思ったことは、やっぱり自分かTETUさんの最低1人は現場にいないと何かと効率が悪いってこと。
自分らがいないとチェックにも時間差ができちゃうし、収録に立ち会ってないスタッフがモーションリスト見ても混乱しがちだし。それと誰がどのファイルをどこまでやったか管理もせねば。
初日で手探りだったけど、みんなの協力もあって根性で20モーションほど終了。
明日からはさらにサクサク進めたい。
この調子で数日やればウェービー分はなんとかなるな。
投稿者 kuni : 23:33 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月23日
■制作雑記(38)WAVYやっぱりピンチ
うあぁぁぁ、ここへきて更に問題が。しかもでかい。
これはトドメの一発になるかも…。
ガクッと落ち込んだところから無理やりテンション上げて書いてるので、妙な文体になってます笑。
現時点で使えるモーションが0というのはまずすぎる。
ほとんど動いてなかったみたいで。
譲歩に譲歩を重ねたモーションの最終締め切りが10月末だっただけに、この状況は絶望的とも言える…。
しかも主力が来週から抜けちゃう…。
さすがに最終期限にはあがってくるものと思い込んで自分の作業に没頭してた自分も悪いんだけどね(´・ω・`)
モーキャプ主体の動画作品なのに未だ処理済モーキャプモーションが全くないという状況が、プロジェクト全体のテンションにも影響を与えているッ。コレはまずいッ!
というわけで、来週から自分が出向いて指揮をとる事にするッ!
角付きの赤いザクに乗って自ら戦場に出る少佐と自分を重ねて、少しでも気分を盛り上げてやるッ。
ちゃんとしたモーション処理した事ないけどね…。やったのも2年前だし。
それでも現場に自分がいれば、例えば、
「ここ手首がひっくり返ってるけどカメラには写らないから気にしなくてイイよ」
みたいに手間を省く事が出来そう。
その場でチェックできるのもでかい。
作業中、御大に遭遇しちゃう可能性も大いにあるけど、いちいち気にしてる場合でもないな。
とまぁ、大変なことになってるのだけれども、「自主」制作なのに、モーション処理に関してのみとはいえメインスタッフが関わってない事に少しもどかしさも感じていたし、コレはコレでいい機会なのかもしれない。これで制作のすべてを自分たちでコントロールする事ができる。
ウェービーのスケジュールは絶望的だし、完全版の制作期間もぐっと伸びる事になるだろうけれど最終的な完成度はきっと上がるはず。
それにウェービー部分だけならともかく、作品全体だと相当なモーション数になるので、やっぱり自分らがやるべきだわな。そしてここでKAYDARA ONLINEにある程度慣れとけば、先月買って以来ほとんど触ってないMBスタンダード版使うときにとっつきやすくなっていいな。
というわけで1、2週間はモーションにかかりっきりになる予感。空いてる時間でモデル調整もしつつ、その後シーン組んでシミュレーションの調整して、レンダリングして合成して編集して音つけて…を2週間で。寝る暇はないな'`,、 ( つ∀`) '`,、
ウェービー用に練り直した作品構成も制作はまず不可能、ということになったので、出展作品はたぶん出来たモーション分だけカットを繋げただけの、わけのわからない映像になると思われる、、、。でもショット単体の絵とてのクオリティでは勝負するつもりだッ(カット同士の繋がりを示せないのは映像作ってる身としてはカナリの屈辱ではあるが)。
いいさいいさ、負け戦には嫌と言うほどなれてるさ…(´・ω:;.:...ショボー・・・。
ウェービーアワードはメーカー主催のソフト限定のコンテストとはいえ、特別な思い入れのあるものだけに、出展見送りは絶対したくないッ。CGはじめて数年間、ずっと頭の片隅に(時には中心にッ)有りつづけたものだし。今年復活して開催されたけど、来年もやるかは分からないし。
ここへ来て作業が200%増しになったけど、とにかく死力は尽くしますYO!
とはいえ体壊さない程度に。ここで壊しちゃったらそれこそ一巻の終わりだ。
投稿者 kuni : 23:44 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月21日
■制作雑記(37)兵士UV完了

ほぼ完了。
時間ない時にわざわざ全部開く事もなかったかな…。チクチクやってるとついついやりすぎちゃう。
WAVY何とかなるかも。
投稿者 kuni : 18:13 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月19日
■制作雑記(36)兵士UV

各テクスチャ解像度&縦横比の調整がマダ。
先週から随時処理の終わったモーション当てはめてシーン仮組みしておきたかったんだけど、まだ処理数0だったり…。今月末には処理が全て終わる予定だけど、どうなるものやら。
ウェービーは微妙かもなあ…。ウェービー用に考えてたシーンを全部作るのは厳しそう。
間に合わせるためにクオリティ妥協しちゃったら、COFの制作動機に反するので、何かしら形になってたとしても、場合によっては出展見送りもやむなしか。
ともかくギリギリまで頑張るしかないわなぁぁ。
投稿者 kuni : 09:08 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月13日
■制作雑記(35)収録4回目

▲再び手伝いにきてくれたセカイ君。アクタースーツのラインがオンドゥルのひとつ前のライダーみたい。
収録からだいぶ日が開いちゃいましたが…。
4回目です。
消えちゃった2回目のモーション再録がメインなので午前中からサクサク進む。少女中心に。
お昼頃広報用(?)の収録風景の写真撮影。
妙にノリがコスプレ撮影会みたいに、、、。
それを尻目に見学にきていたどらさんと相方さんとお話したり。
お2人もウェービー出展予定だそうですが、お互い厳しそうですね…。
午後はある意味"見せ場"の撮影。
体当たりに演技してもらいました。
アレにはホント頭が下がります…。
その後兵士やゴブリンのこまごましたモーションとって終了ーーー。
4回目にしてやっとスマートに終わった、、、かな。
とにかくお疲れ様でした!
投稿者 kuni : 02:21 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月10日
■制作雑記(34)イメージイラスト完成ー

とりあえずでけた。
ハッタリとネタと。結局このためにほぼ二徹かましました_| ̄|○。
寝不足で判断能力鈍ってるから、明日見直すとだいぶ違って見えるんだろうな…。
縮小するとちょっときつめに見えるな。
キャッチフレーズんとこのフォントが気にいらない…。
すぐ差し替えそう。
投稿者 kuni : 12:17 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月09日
■制作雑記(33)イメージイラスト

昨日の日記に書いたように、イメージイラストを作り始めたわけですが、明日までにとりあえず完成させなきゃならない事に。多少テンパリつつ作業中…。
当初は1キャラ1キャラの立ち絵をレンダリングしときゃいーや、だったのだけれど、自分の悪い癖の土壇場凝り性が発症しまして…それなりに大掛かりな絵になる事に。メンバーに素材用意して貰いながら指示出してきた素材をラフイメージに合成して、自分はヒロインのテクスチャ描いて(TETUさんのナイトが軽くテクスチャイリュージョンしてるので並べるとヒロインのダメさがかなり浮き彫りに!よって少しでもクオリティあわせる為かきかき)…となかなか慌しい。作業しつつ横目でみてたせいか、デス種イマイチ感情移入できず_| ̄|○。台風情報もはいってたし。
とにかくお疲れ様です。>てつ勇気クリープさん。今もまだまだ忙しいケドネ(´・ω:;.:...。飯食いながらテストレンダリングしつつこの記事かいてます。
かなりハッタリを効かせたものに仕上がりそうです。ネタも織り交ぜつつ。
土壇場で力技で何とかする、は自分で言うのもなんだけど得意な方だと思うので、明日朝までにはなんとかなりそう。んで、そのあと10時に念のためピアに並んでFF7ACメイキングのチケットを買うのだ。ドキドキ。
写真うぷの許可取ったのに、未だに4回目のモーション収録の記事作ってなくてゴメン・・・_| ̄|○>セカイ君
投稿者 kuni : 20:06 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月07日
■制作雑記(32)スケール

並べるとこんな感じです。
1.8mある兵士だけれど、クリーチャー2体に囲まれると流石にちっちゃく見える。
ちなみにそれぞれの身長は、
オーク【2.5m】、ゴブリン【2.2m(直立時。画像はかなり前傾姿勢)】、兵士 【1.8m】
画像にはない他のキャラは、
ナイト【1.8m】、ダークナイト【1.9m】、ヒロイン【1.6m】、ドラゴン【??m】、??【??m】
といった感じ。
オークVS兵士等、身長差のあるキャラ同士の絡みのモーションで調整が必要になりそう。2.5mのアクターなんて使ってませんしっ。
投稿者 kuni : 05:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月06日
■制作雑記(31)ヒロイン&ゴブリンボーンフィックス

後から直すこともできるけど、不安なので今からウェイトも修正しておく。肩のウェイト&モデルを少し修正。
それにしても、、、ボーン名一括で変えたり、ボーンに割り振るウェイトを一括で設定したりする機能がいい加減欲しい。スケルゴンエディターで一応出来なくもないんだけど…ちょっとバグリ気味(うちだけか?)。編集中に親子関係がいつのまにか崩れたりとか。それから、浮動ボーンの親子関係付け設定してても、レイアウトで読むと最後に設定した浮動ボーンだけがどこかにすっとんで飛んでいきます…。とりあえず最後にダミーの浮動ボーンを設定→スケルゴンリーダー@レイアウトで読む→すっ飛んでったダミーボーンを削除、で対処。
あと、8にしてから対称編集機能がパワーダウンしちゃったような。全く対称の位置にあるのに(iキーで位置情報も確認済み)、対称編集がかからないポイント/ポリゴンが出てきちゃう。一度おきるとミラーコピーしなおすしかない。ウェイトが多重で載ってたりすると、おいそれと削除→ミラーコピーなんてできないし…。
対称位置の選択漏れがないかどうかいちいち神経使わなきゃならないのでめんどくさい。
・・・とまあ気づくと不満が漏れてたりするのだけれど、ぐっとこらえて同じようにヒロインの骨格もフィックス。脇のしまりとかおかしかったりするけど、後はウェイト調整で対処しよう。動画だと変形のまずさってあんまり気にならないから、まぁ大丈夫だろうと楽観。
んで、モーションポスト処理班にモデルを渡す。
もう泣いても笑っても骨の修正はまずできなくなります。ドキドキ。
まずいとこでても、ウェイト&モデル調整+骨追加の力技で何とかなるだろー。
投稿者 kuni : 22:38 | コメント (7) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年10月01日
■制作雑記(30)ヒロインセットアップ

モーション流し込むためには、骨格だけはきちんと決まってないとダメなわけで。
ポーズつけるとモデルのアラが見えてくる→修正
そしてLWレイアウト、LWモデラー、メタセコを行ったり来たりで作業量が膨れ上がっていく負のスパイラルが。
こういう時モデラーとレイアウト、ついでにメタセコまで統合してたら同時に作業進められて楽だよなぁ、とつくづく思う。
昨日も書いたように、もたもたしてモデルもテクスチャも中途半端でセットアップに入っちゃってる自分が悪いんだけれども…。
投稿者 kuni : 03:19 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月27日
■制作雑記(29)モーション整理
モーション班にどのキャプチャデータから処理をしていくべきかの優先順位を伝えるために、モーションリスト見ながら重要度決め+備考書き足し。
ちなみにモーション数は、ウェービー用で大体70、全体では100(ウェービー後に追加で収録するのも加えるとだいたい130くらい)。処理作業してくれる人たちには頭が下がります。普通に雇ってやってたらとんでもない額行きますね( ;´A`)。せめて飯くらいはおごりまくらねば。
自分でいうのもなんだけど、運もかなり絡んでるとはいえ、今は人と環境にめっちゃ恵まれてる。この贅沢をうまく使っていいものを作りあげるか、ダメにしちゃうか、結構プレッシャー笑。自分にできる精一杯の事をするまでですが。
投稿者 kuni : 21:54 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月25日
■制作雑記(28)収録3回目
再び前日に急遽収録可能に。
クライマックスのシーンのモーションとりました。
ナイト&ヒロイン&ダークナイト
1日がかりだったけど、演技指導(もどき?)に時間がとられてしまい、量はそれほどでもなかったものの、かなりいいモーションが取れたと思う。イイ感じにひねりも効いてます。手前味噌ですが。
ダークナイト役こと勇気君が連れて来たS君は、はじめてとは思えないほどいい動きをしてくれました。話をちゃんと聞いてくれて、真剣に演技してくれるとこをみて軽く感動したり笑。演技に照れがないところもイイ。
ナイト役のクレイさんも相変わらずすさまじい剣技。当初、収録中止と伝えていたので、前日飲み会に行っていたというハンデをものともせず(前日、やっぱりとります!って電話かけたら飲み屋にいた笑)、演技から殺陣のアイディアだしまで幅広く活躍してくれました。
ヒロインの杏仁もよくやったっ。無難なモーション中心だったものの、あのノリで場のムードを保ってくれるのでありがたい。
オペレーション部隊もよくやってくれました。急遽集めてもらった初対面の人たちばかりだったのにも関わらず、自分はアクター演技にかかりっきりで、あまりフォローできなかったのは申し訳なかった。それでも不満ひとつ言わず遅くまで付き合ってくれたのには頭が下がります。
んで収録終了。
全モーションの9割はとり終えたかな。ウェービー用については全て完了。
全てをとり終えたあと、問題発覚。
前回の収録データがマシンから削除されている模様_| ̄|○。
いろんな要因が重なったみたいだから誰が悪いわけでもないんだけど、やり切れねぇぇ。あえて言うなら、未処理、ってことでスタジオからデータ持ちさなかった自分が悪いのか_| ̄|○。
ヒロインのモーションの大半が闇に葬りさられました。それほど数多くないので半日あればとり直せると思うけど。ウェービー用だけに限って言えば、4,5モーションとればとりあえずOKだし。
そのあと更にショックな話を聞いたりして、もうどうがんばってもウェービー出品も無理だし、ていうか制作断念か?ってとこまで行ってTETUさんと凹みまくってたけど、実はそれほど問題でもなかったりして、なんとか首の皮一枚つながった感じ。助けてくれる人たちに感謝(つД`)。
かなり無茶な要求して嫌な思いもさせてるかもしれないけれど、その分確実にいいものに近づいたと思います。これで完成させれなかったら呪い殺されるな笑。
参加してくれた皆さん、お疲れ様でした!
投稿者 kuni : 01:01 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月24日
■制作雑記(27)ゴブリン

クリープさんのゴブリンセットアップチェックしてたらついついレンダリング。クリーチャーはやっぱイイ。そして後処理失敗(´・ω・`)。
フォトショでケムリつけようとして更に失敗。クリープさんごめん。
Fenia junks
適当にブログから拾い上げた画像を一箇所にまとめました。重いので注意。
投稿者 kuni : 07:11 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月16日
■制作雑記(26)まつげ
わざわざ記事に起こす必要も無いのだけれど。たまたまテストレンダ画像があったのでつかってみる。
現状のまつげはこうなってます。
まつげ無いように見えちゃうってことは、もうちょっと強調した方がいいかもしれない。
ちなみに、毛状なのが見えすぎちゃうとロックじゃなくなるので(まだ言うか)、低解像度のテクスチャでちょっぴりつんつんするように抜いてます。・・・てこれ静止画のアップじゃない限りわからないすね笑。毛状なのが見えないのがまつげ無いように見えた一因かも。
あーあまり細かいところに細かくこだわってる時間ないんだった…_| ̄|○。
なんか言い訳くせぇぇぇ。すいません>ジンさん
投稿者 kuni : 05:12 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月15日
■制作雑記(25)続・髪調整
髪もう少し。
どこかわってんの?と突っ込まれちゃいそうですが、横から見るとアラありまくりで見れたもんじゃなかったのを修正しました。短冊感は…まあ残っててもよしとしよう。あんまり入り組ませちゃうとシミュレーションに影響でそうだし。そもそもフォトリアルを狙ってるわけじゃないので、短冊してても表現として全く劣るとは思ってない。カラーと透明度のテクスチャがいい加減なのであとで直すかも。
前髪右らへんの流れ方がおかしいけど、そこが俺のロックだぜ!みたいな(ぉ。嘘です調整します。
次は…顔のテクスチャか。カラー以外作ってないし、カラーも大まかに色乗せただけだし。それでもそれなりに見えなくも無いのだけれど。引きではそれほど問題ないので凝り過ぎないようにいこ。
そういやFPrimeだとスキンシェーダつかえないんだよねぇぇ。テクスチャの細かいとこ悩むよりも、よっぽど顔の印象に関わってくるところなのだけれど。んーどうしたものか。ノーマルのレンダラーだと髪の毛の透過処理で激重になる予感。ましてHDRIなんかもっての他だし(前回も書いたけど、FPrimeでHDRI照明を補助的に20%くらいブレンドするつもりだった。↑の画像でも実践してます。色調加工で遊んじゃってるせいでCGくさくなってるけれども。)。
ぬおおおお時間がぁぁぁぁ。
最近ブログの更新が朝なのはそれだけテンパってるってことですぁ…。
追加。
フォトショップで更に加工して遊んでみた。最終的にどういう色調というか、雰囲気にするべかな、と。前々から考えてはいるけど、うまく具現化できない。カラコレ(っつー表現を正しく使ってるかも微妙)のノウハウないしっ。
こないだの会社で、いわゆるインフェルノアーチストな人から名刺貰ったので連絡して相談…できるわけが無い(´・ω・`)。が、自主制作を好意的に見てくれてるかたなので、軽く連絡がてら悩んでるそぶりを見せて、向こうから何か言ってくれるのを期待するか…完成したら見せろとも言われたし…なんて。無理だろうなぁぁ。
素直に書籍を漁るとするか。おすすめの本あったら教えてください。
投稿者 kuni : 06:58 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月13日
■制作雑記(24)髪調整

髪を調整中。
いくつかのブロックにわけて追加しながらレンダリング。なので画像は半分はげてます。
早くフィックスして次へ行かねば。
とっととシミュレーションでちゃんと揺れる&風になびくかテストしたい。
Soft FXはモーションデザイナーからだいぶ高速&使い勝手が向上してるっぽいので期待したいところ。ダメならボーンで。
来週にはモーションアタッチしていろいろやりたいが…。
それから、話し変わるけど、レンダリングはFPrime+HDRIでいけるところはいっちゃうかも。
なんといっても軽さが魅力。レンダしつつも作業が楽にできるのもでかい。
要素別にレンダリングできないけれど、そこは我慢、か。
投稿者 kuni : 05:25 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年09月11日
■制作雑記(23)へたれフェイシャルテスト1
とりあえず怒りと半目の2つのターゲットをざっくりと作って、それぞれのパーセンテージをいじってバリエーションをみてみる。表情付けはややおおげさに(って言っても画像縮小したら差が分かりづらくなった気もしますが。サムネイルだと髪の不正な影&形のせいでZのシロッコにも見えますね。自分だけ?)。
左上:アンニュイ。口元に品が無い。
中央上:ノーマル
右上:怒り。控えめだけど、実際これくらいでイイかもにー。
左下:ゴルゴ
中央下:怒りターゲットのパーセンテージをマイナスにしたら微妙な表情に。
右下:怒り200%・半目マイナス100%。ちとやりすぎ。『コーディネーターなんて皆死んじゃえばいいのよ!』
まだまだ話にならないレベルだけど、今は詰めすぎずに、カットにあわせて随時 表情微調整&ターゲット追加だとか、それぞれのターゲットを目や口等の各パーツごとに切り分けたりだとかしていく方向で。よく言われる(?)顔(つーか表情)の非対称化も、モーフターゲットを適時追加する事で対応。
眉毛の形だのまだだま仮です。言い訳くさいけど、一応。
それから、それほど感情変化の無いキャラなんですよ、という言い訳も追加。
体調と相談しつつも、もっとペース上げてかないと・・・。
投稿者 kuni : 04:22 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月29日
■制作雑記(22)_| ̄|○
レンズケア購入記念でボケ多め(ぉ
カラー以外のテクスチャまだ。
カラーテクスチャも仮仮仮仮…
早く眉毛描け。
首の付け根がキモイ。
・・・
もっとサクサク進めないとホントまずい_| ̄|○ホントスイマセン。
投稿者 kuni : 08:16 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月11日
■制作雑記(21)モモ展・・・

モモ展出してきましたよ…。
中途半端な質感さらすならいっそ…ということで直前でサーフェイス全消去!
少女が石化しました。
ポーズつけないと、ってことで苦し紛れにボーン2本いれて片腕をさげてみました。
画像縮小忘れました。アオリであのデカさは迫力が出てアリかも知れないけれども。
…_| ̄|○。
毎回なんだかんだで一応作品としてまとまってたもの出してたけど、
今回はフェニアの宣伝しときたかったので安いプライドは捨てましたっ('A`)。
で、うちのは73Fです。
ちなみにウチ以外のフェニア関係の出展は、
53F creepさん ゴブリンMOMOエディション
69F 勇気きゅん ドラゴン
72F tetuさん ナイト
です。
みんなの一通り見て思ったこと…
自分が一番形になってないじゃないかΣ(´Д`)
すいませんとっとと完成させますよ…。
まぁ自分のが遅れてるとはいえ、みんなのモデルにこれから
僕がダメだし&ドンドン修正入れちゃうんディスけどね!
次回のモモ展はもちろんフェニアの動画だねっ。
投稿者 kuni : 00:44 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月09日
■制作雑記(20)momo展に向け奮闘中その2

UV展開してテクスチャあわせてみる。
メタセコ画面で色飛び&この画像の大きさじゃよく分かりませんね。
でもそれを差し引いても、手持ちの素材から無理やり合わせてるから微妙だ。
生え際や耳はほとんど見えないのでこの際気にしない方向で。
曲面制御でUV使うと所々ゆがむので眉とかは別で貼る。
ってあと締め切りまで24時間切ってるじゃないのさっ。
作品とはいえないものを無理やり出すとするか…。
投稿者 kuni : 23:12 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月08日
■制作雑記(19)momo展に向け奮闘中その1

髪作成中。
ぼてっとしてたので軽くしてるとこ。短冊感も消さないとな…。
あんまり今風にしちゃってもファンタジーの世界観にあわないかもなぁぁ。難しいわ。
さくっと終わらせたいところだけど、ムービーに転用する事考えるとそうもいかない。
投稿者 kuni : 21:52 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年08月01日
■制作雑記(18)忙し

い。

・・・けど今晩花火見に行っちゃう。
投稿者 kuni : 14:19 | コメント (5) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月25日
■制作雑記(17)カオスオブフェニア設定いろいろ その2

突然ですが、鴉鷺(あろ)・おぼえていますか。
自分が年末~今年上旬に作ろうとしていつものごとく挫折していたムービーです。
手書き調のアートっぽい雰囲気をはじめ、新しいことに挑戦しすぎた、を失敗の言い訳にしていたりするのですが、まあそれはとりあえず置いておいて。
その鴉鷺についての設定とストーリーを今更ながらここに書いてみます。何故今頃ここに書くかは後ほど。
相変わらずイタイ設定だのストーリーだの書くのは恥ずかしい。そして何気に初公開。
COF(カオスオブフェニア)と違いゴシック色が強いファンタジー。
主人公の白い騎士は追われる身。
追っ手に重傷を負わされながら、霧深き森の奥にある図書館にたどり着く。
図書館には司書の女の子が1人で住んでいた。
本を読みながら傷を癒す日々を過ごす主人公。
不思議な雰囲気をもつ少女は、彼にとある禅問答を投げかける。しかし彼は答えを出すことができない。
ある日、追っ手が図書館を取り囲む。
時を同じくしてようやく答えを見つけた主人公パワーUP!。追っ手達をあっさり切り伏せる。
返り血を浴びた彼の鎧は赤黒く染まっていた。
その場を後にする主人公。図書館は跡形も無く消えていたが、彼にはもはやどうでも良いことであった。 -完-
・・・(;;;;;´Д`)
うんちく。
・『鴉鷺』は鴉(カラス)と鷺(さぎ)で黒と白の意。
・主人公は修道騎士(って単語が正しいか分かりませんが。テンプルナイト、ディバインナイト、ホワイトナイト、ホーリーナイトetcかっちょいー呼び名はゲームにいろいろと有りますね(゚∀゚) )。法王庁修道騎士会所属。(←こういう単語つかってみたかったッ。ヲタっぽいけど(´・ω・`))
・騎士『団』て言うのがなんとなくアレなので多少地味だが騎士『会』。
・まーそんな設定は実はストーリーに大して関係なくて、ポイントは、主人公は『白い鎧をまとった騎士』である点のみ。
・『かつて教会の権力拡大に対して多大な貢献をした人』で、『現在は名声の高さを危険視され、中央から邪魔者扱いされて追放→命狙われ』
・変化を、物語と映像(白→黒とかところどころにサブリミ気味にカラスのカットが入ったりとか)で表そうとした。
・作品としての面白みに欠ける点は、アートだからって言い訳と、戦闘シーンに凝って少々エンタテイメントを付加することでフォローするつもりだった。
・追っ手をぶち殺してる時に、女の子の淡々とした詩の朗読なんかも入る予定だった。
大体こんな感じ。で、前回設定について書いている時、ふと思ったのですが、
この主人公のストーリーってまんまフェニアダークナイトの過去に使えるじゃないかッ!
ってことです。
鴉鷺主人公=フェニアダークナイト。図書館と少女=Feniaであり、変化のメタファー。
ゴシック調なのをフェニアにあわせた世界観に調整して、追っ手の中にフェニアの主人公のナイト(彼だけは斬り殺されない)を入れたりすればますますドラマチックにフィットォォォ!。
もし仮にフェニアが成功して、その後鴉鷺の制作を再開する事があれば、『鴉鷺』はフェニアの番外編なんですよーなんて言えちゃったりするわけだ<あざといッ!?。そしてどんどん広がる妄想ワールド(*´Д`)。
また文章ぐちゃぐちゃだぁ!
ところで、ダークナイトの名前どうしよ。ジークフリート、アシュラム、ナイトハルトetc・・・名前のパクり候補はいっぱいありますが笑。余談だけど、アシュラムって当時の子供心にめちゃかっこよく映った(といっても小説の挿絵ダケドネ)のだけれど、ウェブ検索してもあまりイイ画像が無くてショボーン。てかネタについてきてますか。
mixiにメタセココミューンを作ってみたり。
投稿者 kuni : 23:49 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月23日
■制作雑記(16)カオスオブフェニア設定いろいろ その1
設定というか妄想を少し書いてみます。
未決定のところにまで言及しちゃってるんで後で変更になるかもしれない部分もありますがご了承を。
制作開始当初はファンタジーな世界観を表現するムービーだったのに対し(名もない人間族とオーク族がただ戦ってる、とか)、現在ではキャラクターにもスポット当てた内容になったので色々と細かい設定が必要になってきました。
内容がちょっとヲタク化したともいえるかも。
あと、まじめな顔して、キャラの名前とか武器の名前をかたるのはちょっと恥ずかしい。
でもまぁどんな内容になるのかの参考にでもしてくださいな。
と言ってもストーリーはあってないようなもので、ほとんどが裏設定ということになりますが…。
しばらく忙しくて画像がアップできないので、設定を思いつくまま数度に分けて書き留めてみるとします。読みづらいしたいしたことないので、興味のあるかたのみお付き合いください。
自分は比較的設定に燃えるタイプなので(エヴァとか、中学時代に読んでたスレイヤーズの名前だけ出てくる魔王とか武器とかの設定とか、神話っぽいもの)、設定考えるのは好きなんですけどね、、(*´Д`)。どれもありがちなオーソドックスな設定ですけど。でも、それをまわりに教えるのは恥ずかしいやね…。
フェニア,Fenia
ムービーの舞台になる世界の名前。
人間以外にオーク族やゴブリン族が生活する、ファンタジーな世界。
ナイト
名前マダ。とりあえずパーンとでも呼びますか笑。お城にいます。
このムービーでは主人公です。バックにあるストーリーでは登場人物の1人ですが。
脳内では属性は神聖(パラディン)でも暗黒(ブラックナイト)でもなく中庸の設定。
軽装。身軽。アクロバチック。異常に強い。
先の大戦では少年ながら活躍した、みたいな。現在は二十代前半~中盤。
少女
名前まだ。つけるならシンプルがいいなぁ。2、3文字で。お城にいます。でも姫に非ず。
あえてRPG的な職業をあてるとしたら、エンチャンターとか。
ムービー中での扱いはオウガバのプリンセス笑。パーティーの攻撃回数+1(冗談ですッ)。
ナイト、ダークナイトと過去に繋がり有り。とある一件から、現在は感情をほとんど表に出さない。笑わない(フェイシャルアニメが楽ダネ!)。
タスラム(武器名なのか、アイテム名なのか、能力名なのかは不明、、、未定?)を持つ。
ポジションがなんとなく某アニメキャラに似ているだけあって、この人もATフィールドがつかえます(これも多分冗談。)。
ブリューナク
ムービーに登場する蒼い竜。少女と何らかの関係有り。
竜の名前は皆、神話の槍の名を冠している。
これはケルト神話の魔槍ブリューナク(貫くもの、の意)より。
登場する竜の数は労力の都合上、1体になりましたが。竜については他に魔竜ゲイボルグ(これも槍)なんてのとかがいたらカッコよさげ(しかもその体は7つに分断されて、それぞれ7つの海の底に7匹の竜として封印されてるッ、とかねハァハァ・・・脱線しすぎ)。
後述する●(適当な呼び名が思いつかない)を帯びたものの一。
ダークナイト
名前マダ。なんとなくジークフリートと脳内で呼ぶ。
先の大戦で英雄と呼ばれた(ありがちだぁぁ)。
かつてのクラスは、オウガバのクラスでいったらジェネラルとか。
ナイトとは同じ部隊にいた。現在失踪中。
彼が再び皆の前に姿をあらわした時…(ますますありがちだぁぁぁ)。
別名あんなに一緒だったのに、の人。ナイトとの関係を描くにあたり、ある特定の人たちに特定の妄想を与えられたらイイな、なんてことも考えている(スタッフの誰かが)。
どんな風に再登場するかは、ダークナイトって言ってる時点でバレバレか。
持ってる武器は…えーと、魔剣フラガラッハもしくはまんまバルムンク(適当だなぁぁ、、)。
これも帯びてます、●。
彼を演じられるアクターがまだいません。
レーヴァテイン
主人公のナイトが持つ剣。魔法剣。両手持ち用の剣…のはずだけどナイトは軽々と片手でも扱ったりします。サスガ。
フェニア,Fenia
最初に説明した世界を表すものとは別ものです。同じ名前だけど。
神のような、そうでないような。人間やオーク達とは存在を異にする。
物質よりも、人々が持つ悪意と呼ばれている概念に近い、みたいな。とにかくわけわからんもの。
こないだまで設置してたリヴリーに何気にヒントが。後はタイトルみたら分かっちゃうか。
あらゆるものに変化(=●)を与える。
※ムービーに出てきません。
やばい、やっぱしはずかしいいい。
文章ぐちゃぐちゃだわ電波はいってるわ笑、なんで、あとでちゃんとまとめなおすかも。
投稿者 kuni : 03:00 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月19日
■制作雑記(15)第2回モーションプチ収録

かるーくモーキャプでした。
少女の簡単なモーションをいくつか。
写真はアクター、てかアクトレスの杏仁。
顔の隠し方がなんとなくヤバげですが笑。ちゃんと許可とってウプしてますよ。
演劇やってただけあって、度胸ありまくり。
モーション自体は簡単なものばかりで、あまりモーキャプの旨みが味わえるものは少なかったけど、いいものがきっちりとれました。手伝ってくれたみなさんお疲れ様でした!
次の収録は1ヶ月ほど先になるかも。
それまでに剣の扱いがうまいアクター見つけないと…。
ここでも引き続き募集だっ。
あーーーChaos of Fenia制作だけに集中してぇぇぇ。
投稿者 kuni : 23:54 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■制作雑記(14)ヒロインすすまねぇぇ

どーにもだるくて寝てばかりいましたよ…。
モデリングはほとんど進んでないけど、強引にレンダリングしてみました。
テクスチャないわライト適当だわで怖ッ!
他にはかゆさんにビデオコンテの下地作りの指示だしたり、creepさんにゴブリン直してもらったり。
あとTETUさんがナイトで勇気君が背景かな。
何気にこれからモーキャプ第二弾だったりします。ちょっとしかとれないけど。
こないだ終わらなかったモーション編集と少女のモーションを少しとる予定。
投稿者 kuni : 05:10 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月16日
■制作雑記(13)続・ヒロインちょいいじり

前回体作れねーとか書きましたが、やってみると結構できるもんですね。
1日ヒロインにつぎ込んでみたら素体のベースがそれなりに出来ました。
メンバーの意見聞いてプロポーション直して、次は服制作。モモ展はこれになるなきっと。
投稿者 kuni : 23:30 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月11日
■制作雑記(12)ヒロインちょいいじり

モーキャプの記事に引き続き制作雑記連続更新です。
なかなか触る時間が取れない_| ̄|○。
前回からどこが変わったんだよ!って突っ込みもきそう('A`)。
アニメーションしやすいようにポリゴン構成は大幅に変えてあるんディスヨ。
バランスをデフォルメからややリアル寄りに。髪は仮。
顔ばっかいじってないで体作らんと…。
以前からHPみてくれてる人にはバレバレだけれど、正直言って
体作るの下手なんだよねぇ。どうしたものか。
とは言え、メインキャラだし相当気合入れて作りますっ。
今度のモモ展のネタはこの少女メインとして何か、かな。
他にもネタが揃ってるので、出すものには困らないな。
モーションも一部収録してるので(少女のはまだだけど)テスト動画とかもありか。
いつも締め切りギリギリに出してるけど、今回は一番乗り狙ってみるかアヒャヒャヒャヒャ(゚∀゚) 。
--------------------
昨日の収録の追記。
・帰りにみんなに飯をややおごりして金が飛びましたが、これで収録できるなら安いもんです。
・今後の収録はスムーズに行ったとしてあと2回くらい必要か。
・翌日、撮影で使用したスーツを持ち帰って洗濯してたら、なんとなく女子マネ気分になった笑。
投稿者 kuni : 22:16 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月10日
■制作雑記(11)第1回モーション収録

というわけで朝から晩まで収録でした。
当日集まったのが、メインスタッフ+アクター+viconまわりのオペレーター+見学でたいたい10人ちょっと。
自分は演技指導(もどき)したり、カチンコ鳴らしたり、お菓子差し入れたり、
アクターいじめたり。
カチンコ鳴らす方に気をとられて、肝心の演技がOKかどうかの
判断が下せないことがしばしば・・・アホだ_| ̄|○。
自分の仕切りの手際が悪くてスムーズに行かなかったところが
結構あったかも知れず_| ̄|○
でも第2回はもっと手際よく進行できると思うのでよしとしよう(自分で言うか)。
TETUさんや勇気君も演技指導ー。
アクターさんの演技がすげぇぇ。
まずはおもに主役のナイトの演技をしてくれたOさん。
高校時代からの友人なのだけれど、当時からとにかく強くて武器好きで、、、
アクター候補を考えた時に彼が真っ先に浮かんで、せっかくの休日なのにも関わらず
無理言って遠路はるばる来ていただきました。
さすが実際に色々と格闘技をやってる(+刀剣マニア笑)だけあって、
モーションとるたびに動きが自分の予想より上を行ってて興奮しました。
自ら色々剣技のアイディアだしてもらったりもして、だいぶいいものがとれました。
結局当初決まっていた3人のアクターのうち都合がついたのが彼だけだったので、
前日に色々と声かけて即席アクターも数人投入。
こちらもみんながみんな予想以上に活躍してくれて、イイモーションがとれました!(・∀・)
これもひとえに僕をはじめとしたPSGの演技指導のたまものでs(ぉ

↑即席なんて呼ぶのが失礼なくらい、がんばってくれたS君。
彼とA君のオーク&ゴブリン凸凹コンビはいい味だしてました。
それにしてもガタイよすぎ( ゚Д゚)ポカーン

↑卑猥人形とラベリング中のオクラさん。
彼はじめ、viconオペレート部隊も良くがんばってくれました。
集めてもらったメンバーに女の子も3人いて、現場が和んでイイ!(・∀・)ですね。
長時間の収録で一歩間違えると場が殺伐としかねないので('A`)
creepさん(僕は彼は見学というよりスタッフのつもりでいるのだけれど。)をじめ、見学できてたかたにも道具の用意だのいろいろ手伝ってもらったり。
とても助かりましたアヒャ(゚∀゚) 。
うすうす感じてた通り、予定の午後6時では終わらずだいぶ押してしまいました。
にも関わらず、文句ひとつ言わず働いてくれた皆さんに本当に感謝&お疲れ様でした!
投稿者 kuni : 23:14 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月08日
■制作雑記(10)音
モーション(というか演技)の打ち合わせしてたら気づいたら深夜1時半。ひえぇ。
それはさておき、ひとつ気になることが。
音です。
BGMは専用のスタッフがいるし(イイ曲あがらなかったら使わないよ、
という相変わらず無茶な条件で参加してもらってますが…)、特に問題はない。
問題は効果音。
いじれる人もいなければ、素材もあまりない。
最初はトレーラー風味の動画だからそれほど必要ないや~~だったんですが、
だんだん尺が伸びてトレーラーというよりかはダイジェスト(?)気味になったので、
効果音ないとイマイチ寂しくなるかも。
声も同様。
基本的に声なしを予定していました。
が、キャラにちゃんとした台詞ないけれど、
うおー!とかワー!とかは欲しくなってくるかも。
うまく出来そうな人探すか…。
例外的に、意味ありげなことを語るナレーションをガイジンさんにやってもらう予定はある。英語で「何故戦うのか?」的なことを延々と。
まあいくら音のこと心配しても、映像が出来ないことには
話にならんわけですが_| ̄|○
投稿者 kuni : 03:34 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月06日
■制作雑記(9)星に願いを&アクター募集&フェニア画像少々
願望、野望、欲望、なんでもかまいません。 胸に秘めたその想いを、ぶちまけてください。
もちろん願うことは『Chaos of Feniaが無事完成しますように!』ですよ。
命掛けまくりですよ。
今回のアニメーションはやりさえすれば完成するはずだー。
さて、フェニア画像を少々。

勇気ドラゴン修正中。
LWの苦手なポリの流れと細部の調整を、僕が引き継いでメタセコでやっとります。
やっぱり自分のコダワリが噴出して、プロポーションもいじり始めちゃったりしてちょっと長引き中。もうちょいいじります。

TETUオーク。手前味噌ですが最高です(*´Д`*)。

TETUナイトーーー!

修正版兵士ーーー!
以上、とりあえず最近のChaos of Fenia画像でした。
自主アニメ制作を無理やり登山に例えるならば、いままでの作品は比較的低い山だったにも関わらず、
食料忘れただの、山だと思ってたら実は幻だった(苦笑)だの色々ありましたが、
今回の山は間違いなく実体だ!。間違いない。食料も持ってる。
頂上もはっきり見えてる。
ただ、今までのどの山(幻に消えた山も含めて笑)よりも頂上が遥か高みにみえる。
途中のルートも何箇所かどう登ったらいいか不明。
でも着実に頂上に近づいてますよ。
・・・とどーでもいい例えは置いといて、その他の経過報告。
週末にモーキャプ収録が決定しました。
男2、女1いたアクターさんのうち、男のかた1名がその日だけでなく、
今後ずっと参加できなくなっちゃって、
とりあえず今回は2人でとれるモーションから収録予定。
複数人の同時の演技があるところでも、簡単なものならその辺の人使ってとるとする。
場合によっては僕がやるか笑。
さて、抜けちゃったアクターさんの代役を立てないといけないわけで。
剣の扱いがうまいとか、演技が出来るとか、もしくはそれらを勉強中な人を
ここで募集してみましょうか。
どんな内容の3Dアニメになるかはっきり公表してないし、まあ駄目元で。
内容:モーションキャプチャーのアクター。つまり体にマーカーつけてスタジオで演技!
上にある画像のようなキャラクタに当てはめる演技をしてもらいます。
場所:東京某所
ギャラ:無し!(出せるのはお弁当代くらいか笑)
即採用!って事はないですが興味がある方はメールください。
ここで呼びかけてもまず集まらないと思いますが、ものは試し。
あと星にお願いすることはなんだろ(まだするんかい)。
あーー、ココログのバックナンバーとカテゴリにデフォルトで
記事数が表示されるようになりますように、かな笑。>nifty様
大抵のブログはデフォで記事数が表示されてるんですよ。
てかこの機能ってMT標準じゃないのかっヽ(`Д´)ノ
投稿者 kuni : 16:08 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年07月05日
■制作雑記(8)いろいろと
前回から1週間開いちゃった…。
忙しいには忙しいけれど、何もしてないわけではないっ。
少女はデザインほぼ決定。モデリングはまだ、、。
今週中におおまかなモデリングをしておきたい。
勇気君ドラゴンを修正中。
コンテに新規カットいれたり。既存のを修正したり。
週末にモーション収録第一段があるかもしれないので
さっさとモーションリスト書き上げねば。
(アクターのかた×2とスタジオの予定があわなくて難航しそう)
他には野暮用で携帯モックアップひとつ0から完成までもってかなきゃならんし、
プレゼン資料作ったりも週末までに。
時間見て病院もいかにゃならん。寝られねぇよヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!。
しかも寝ないでやったとしても全てこなせるかというと…。
投稿者 kuni : 04:30 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月28日
■制作雑記(7)ヒロイン制作開始

やっぱしヒロインは必要なわけで。
そんでもって、モデリングが自分に回ってくるわけで_| ̄|○。
デザインははっきり決定はしてないけど、少しメタセコでいじってみる。
モデルはモモのやつをベースに。
服装とかはがらりと変わる。角もフェイスペイントも無しっ。
自分で言うのもなんだけど、モデルにいろんな癖がありすぎる
(マイディフォルメ、マイ黄金比率と言い訳してますが)ので
とりあえずは標準の顔に戻してみる予定。
画像のは修正始めたばっかり。目ちっちゃくしたり、
鼻下~口~あごの比率を変えたり。
その上で自分の好みを少し乗せてみる感じかしら。
今だと世界の中心で~のアキとか笑。
ゆくゆくはスクウェアキャラの出来そこないみたいになるヤカン('A`)
投稿者 kuni : 03:11 | コメント (7) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月22日
■制作雑記(6)コンテほぼ完了
ほぼあがりました。
細かい殺陣(と呼べたもんでもないかもだけれど)、の調整や
小ネタの追加でもう少し書くことになると思うけれど。
素人の4コマ漫画に毛が生えたような、
コンテもどきに時間かけすぎた…_| ̄|○。
それに加えて1週ほど死んでたのでさらに遅れが…('A`)
早速かゆ(マッチョ好き)さんにまわしてスキャンしてもらい中。
ありがたや。
でもって尺が結構延びてます…。
作業量もそれに比例して増加(´・ω・`)
ただ、これがちゃんと映像になったら自分たち的には大満足なものになるはず。
それだけが心のよりどころ。
週末からは自分もモデリング・セットアップに入れるようにしたい。
やるぞーーーう。
あ、スタジオの手配もそろそろしないと。
口約束でいいんかなぁ、、、笑。
投稿者 kuni : 23:00 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月11日
■制作雑記(5)まだまだコンテ
まだまだ絵コンテ。3、4割くらい終わったところか…。
コンテ漬けの僕が上げれる画像はまだないです_| ̄|○
コンテに関して、少し悩みすぎかもしれない。
もっとさらっと書いて、後からどんどん修正していく方がいいかもしれない。
それはわかってるんだけど、でもどうしても
「今のうちにもっといいアイディアを書き留めておこう!」とはじめから
欲張っちゃうんだよなあ。
モデリングは徐々に進み始めてます。
各メンバーのページで画像がみれます。
TETUさんの日記でオーク画像。
レンダリング前の画像なので、この後バンプ・陰影・反射が
付いたら更にイイ感じに…ハァハァ。
勇気君ブログで制作中兵士。
結構厳しめにあれこれグサグサ意見しながらやってますが、
しっかりついてきてくれてます(*´Д`*)
スケジュールの遅れは回復できてないのだけれど、
制作の手ごたえはしっかり感じることができてるので、まあいいか。
書き足し。
2つほど変更点があるので一応書いてみる。
内容に関して、最初はどちらかというと世界観を提示する、
神の目のような視点が中心のムービーだったのだけれど、
現在はそこへパーソナルな視点も持ち込んで、ややねちっこくなってます。
この両立ができれば、結構見ごたえのあるものになると、、、思う。
それから、構成に関して、必要最小限のものを決めておいて、
時間的余裕を見て更に肉付けしていく、という方法から、
あらかじめ作るものをきっちり決めておいて、その分はちゃんと作る、
という方向へシフト。
前者の方法だと余裕こいてだらける可能性もあるので。
後者は…背水の陣('A`)=3
制作が追いつかないと破綻する可能性も秘めてる。
が、その分必死こいてがんばれそう。
投稿者 kuni : 23:27 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年06月07日
■制作雑記(4)絵コンテ難航中
タイトルの通りです。
脚本も一通りあがってるにもかかわらず、いざコンテ切ろうとすると
自分のイメージが如何に固まってないかを思い知らされて愕然とします。
毎度のことだけど_| ̄|○。
切る直前まではすっかり頭の中にカットの構成が
出来ちゃってる気になってるんですけどねぇ。
もっと数こなせば楽にできるようになるかもしれないけれど、
経験的に処理するだけになっちゃうのも怖い。
まあコンテでうんうん悩むのは、基本的に制作の中でも特に
好きな部類の作業なので、贅沢な苦しみなんですけどね( ´∀`)
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年05月26日
■制作雑記(3) 僕達の強みは
すごいムービー作ってやるぜぇぇと、あっちゃこっちゃで啖呵切ってるわけなのですが、
果たしてうまくいくのでしょうか。
すごいもんを作れる根拠はどこにどれくらいあるのか。
僕らに出来るのは、ただただ制作をがんばることなのだけれど、
がんばったからと言って、必ずすごいもんが出来るわけでもない。
やはり制作に関わるスタッフの能力が多少なりとも問題になってくるわけです。
自分の強みはなんだろう?
3DCGアニメーションにおいて武器になるものは?と考えると…。
モデリング、アニメーション、演出…周りを見渡してみると
自分よりずっとすごい人たちがプロ・アマ問わずいくらでもゴロゴロしてる。
そんななかで「自分は○○が得意です!!」とはなかなか言いづらい。
じゃあ何が強みかと言えば、突っ込み覚悟で言ってしまえば、
制作に関しての総合力の高さ、ではないかと思うわけです。
モデリング、アニメーション、演出どれもバランスよくそこそこいける。
(いけてねーよ!って声も聞こえてきそうだけど・・・(´・ω・`))
自分は制作に関する練習なり勉強なりを広く浅くやってきたこともあって、
能力もそれに見合ったものになってるように思う。
まあ悪く言えばどの能力も中途半端、つまり器用貧乏ってことになりますが(つД`)
少しそれるけど、今は昔の大学受験の頃の成績がちょうどこんな感じだった。
毎回満点狙えるほどの教科はなかったけど、どれもそこそこ同じくらいできたから
結果的にはいいかんじ、っていう。
90点とれる教科をさらにつめて勉強して100点狙う労力よりも、
どの教科も90点は超えるように弱いとこ補強してく方が楽なので、
そっちを選んで総合力で勝負、とかそんな感じ。
3Dも似たように勉強してきたな、そういや。
えーと何が言いたかったんだっけ。
自分は大きな弱点のなさ、総合力が売りだ、ということか。
あとはがんばりでどこまでそれを更に押し上げられるか、かしら。
他には、今後制作の時間がそれなりに取れるのも強みだし、
モーキャプが使えるのも強みか。(ていうかこれが一番でかかったりして)
・・・といろいろと偉そうなこといって後に引けなくなってみるテスト。
結局そこまですごいものが作れる自信の根拠はなくて、
ここまで言ったからにはがんばるしかないと、必死になるしかないってのが結論か…。
「総合力ならそこそこ!」と自分で言ってるだけで、
他から見たらそうでもないだろうしね。
あとはしきりに「すごいもの」って言ってるけど、「個人制作にしてはすごいもの」の
範疇を出ないだろうな、きっと。
わけ分からないことをつぶやいてしまった徹夜明けの朝10時_| ̄|○。
あとで修正必須だな…。
-------------------------
メンバーの勇気君が、以前お世話になってた某プロダクションに
アニメーションの制作の途中経過を定期的に報告することになった。
二年前のURIKUPENでもそこそこ評価してくれたところだし、
今度もやったるぞとちょっとやる気UP。
あいつらまた馬鹿やらかしてるなーとニヤリとしていただけたら幸いです。
あれからスタッフがだいぶ抜けたらしいので、知ってる人がどれくらい
残ってるか微妙ですが… '`,、 ( つ∀`) '`,、
-------------------------
制作進行状況のほうは…
相変わらず僕が全然動けてない状況です_| ̄|○
なんとか週2の打ち合わせには顔出して指示出すも、
作業管理もままならない始末。
あともう少しすれば…。
投稿者 kuni : 10:03 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年05月22日
■制作雑記(2) チーム名・タイトル決定!
ムービーの制作チーム名とタイトルがほぼ決定。
チーム名:『Phantom Soul Graphics』
響き重視。
いままで仮でつけていた『チームシリウス』はググってみたら
野球チーム名とか色々引っかかっちゃった、という理由も。
カッコつけちゃってる(結果それがかっこいいかは別として)名前だけど、
名前負けしないようがんばろう、と。
タイトル:『Chaos of Fenia』
オーソドックスな単語+マイナーだけど短くて語感がいい、そしてちゃんと内容に関わる意味を持つ単語
『Fenia』は舞台となる世界の名です。
北欧神話の女巨人の名より。
この名前には意味があって、それが内容に大きく関わってきてる…はず。
日本語では『フェニヤ』と読むのが一般的らしい。
(といってもこの巨人の存在自体かなりマイナーだけど)
『フェニア』や『フェイニア』のほうがカッコよさげなのでメンバーはそう呼んでます。
Phantomってかつての通り魔師匠(PhantomKiller)とかぶってるやん…と今更気づいた_| ̄|○
投稿者 kuni : 00:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年05月16日
■制作雑記(1) 今度のは完成させよう

制作中のオリジナルアニメーションに関して再確認。
ブログはカテゴリ記事を分け出来て、楽に後から見直せるのでこういうメモを残しやすい。
・・・と言いつつ毎日結構な量のテキストを、制作・その他関係なくローカルにメモってたりしますが。
とりあえず今決まってるのは下記のとおり。
・スタッフ
メイン 自分 TETUさん(ここではおなじみ) 勇気君(後輩。絵がうまい)
サブ ネット/リアルに数名(じんさんとか)
・チーム名『チーム シリウス(仮)』
自分の中では、連帯感とモチベーション保つのに意外と大事な、チーム名。
ちょっとダサめにも感じるけど、シンプルで覚えやすくていいかなー、と。
適当なのですぐ変わる可能性あり。
『TEAM SIRIUS』と表記した方が多少マシか。
・ストーリーよりも映像重視
ギター少年があっさり早弾き至上主義に染まるがごとく、陥りがち、、なところではあるけれど、それでもあえて。
・ファンタジー
ベタベタです。○○のパクリだっ!とかいわれそう~。
叩かれてもへこたれないくらいの映像を作りあげないと、しょっぱいことになりますね…。
・クリーチャーハァハァ(*´Д`*)(モチベーション◎)
・尺は1分~伸ばせるだけ
ストーリーもへったくれもない映像になると思われます。
でも可能であれば、映画のトレーラーくらいのボリュームと、ストーリーを感じさせるものにしたい。
・もしかすると一部モーションキャプチャ
下手すると人物関係は全てになるかもしれません・・・。
多少無理言って使わせてもらうつもり。なんならいくつかの未払いの件を盾にしたりして笑。ってそんなことしなくても使わせてくれるとおもうけど。太っ腹。
最近モーションつけまくってて、ますますリアル寄りのキャラを手付でやることへの
自信を無くしてるので、使用する気まんまんです。
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で、進行状況なのですが、既に予定より少し押し気味です。
しかも発起人の自分が、謎の体調不良でなかなか動けないという情けない有様。
現在はいくつものシーンアイディアを1つにまとめる作業をしています。
作業量の見積もりもしつつ、より良い構成案を模索中。
ぜんぜんカットがあがらない等、最悪の事態を想定した場合の構成まで考えねば。
それからバックの脚本とのつじつまをあわせたりもしつつ。
あとはモデリングやデザインの指示出したり、プラグインの検証してもらったり。
これが終わったらメインのデザインの決定と絵コンテだー。
5・6月は全てモデリングに費やすはずがなかなか…_| ̄|○
来週半ばからはずっと時間が空くはずなので、それまでは体調に気をつけつつうまくこなしてくしかないなぁ。
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追記(5/17)
これから使わせてもらおう、ってとこを悪く言うもんじゃないですね(謎
使用なくして完成はありえないわけで、もっと仲良くしないとなぁ、と反省。






